Regolamento Off

Il gioco è vietato ai minori di 16 anni, poiché è possibile imbattersi in situazioni inadatte all'utenza di tutte le età, tra cui le principali spiegate di seguito. Ogni utente ha la facoltà di dare eventualmente una situazione di gioco come accaduta evitando così di giocare situazioni che potrebbero urtare la sua sensibilità. Ha altresì facoltà di segnalare comportamenti che contravvengono al regolamento di gioco.

L'iscrizione a questo gioco vale come autocertificazione del raggiungimento dell'età richiesta, e i gestori declinano qualsiasi responsabilità legale nel caso in cui qualcuno si iscrivesse pur non essendo in possesso dei requisiti richiesti e di aver compreso ed accettato in ogni sua parte il regolamento del gioco, come proposto ora e in caso di cambiamenti futuri. È consigliabile non giocare continuativamente per ore ed ore, fai qualche pausa di tanto in tanto. La tua salute ti ringrazierà.

Contenuti violenti

Il gioco potrebbe presentare situazioni, per i pg, problematiche, violente, insomma inadatte ad un pubblico sensibile. La gestione non scoraggia determinati scenari, sempre mantenendosi entro situazioni che il regolamento supporta.

Discriminazione

Nel gioco sono previste diverse razze e, di conseguenza potrebbero esserci episodi di discriminazione, litigi, addirittura guerre tra razze.Non sono previste fasce orarie protette, i pg bambini non godono di differenziazioni in questo campo, per quanto si debba comunque tener presente che: le scene di violenza possono essere moderate a giudizio dello staff se considerate eccessivamente truculente e dettagliate; la descrizione delle stesse deve limitarsi alla comprensibilità dell'azione.

Linguaggio Volgare (Turpiloquio)

Se utilizzato ai fini di caratterizzare il personaggio durante una situazione di gioco il linguaggio volgare può essere utilizzato, seppure in quantità moderata e sempre relativa ad una condizione interpretativa. Questo dunque può essere utilizzato unicamente durante l'azione di gioco da parte del Pg (Personaggio Giocante) ed unicamente nell'ambito di gioco verso determinate situazioni e/o altri Personaggi virtuali/immaginari e NON verso gli utenti/persone fisiche al di fuori dello schermo. Eventuali insulti da parte di un utente nei confronti di un altro utente dovrà essere assolutamente segnalato per poter essere moderato e punito da parte dello staff. Le Bestemmie, sia in On che in OFF non sono assolutamente accettate e verranno sanzionate con l'esilio dell'utente e del suo Personaggio dalla comunità virtuale.

Moderazione

Non essendo un gioco a pagamento e portato avanti unicamente da persone fisiche con impegni quotidiani reali, la staff non garantisce l'intervento di moderatori in tempo reale. L'utente dunque, accettando le condizioni di registrazione si rende esplicitamente concorde all'esposizione di eventi di gioco o atteggiamenti non regolamentari da parte di utenti che verranno sanzionati all'imminente accesso del primo membro dello staff disponibile e presente in gioco.


Riferimenti Sessuali Espliciti

ADH NON è un gdr a sfondo erotico e non può garantire sull'età o sul genere del giocatore che si trova dall'altra parte dello schermo. Le interazioni che rientrano in questa categoria coinvolgono solo e unicamente i personaggi immaginari (pg), e non i giocatori in carne ed ossa (player). Nelle chat pubbliche sono tollerati riferimenti sessuali leggeri nel parlato del personaggio (anche qui insindacabile l'intervento della moderazione qualora i suddetti riferimenti fossero considerati eccessivi), mentre la descrizione di rapporti sessuali è sempre vietata nelle chat di accesso pubblico. Le chat private non sono visionate e moderate se non dietro segnalazione di un giocatore che partecipa/guarda la giocata, ma restano comunque soggette a possibili controlli nel caso ci siano elementi che possano portare lo staff a pensare ad illeciti.

Ai personaggi di età inferiore ai 17 anni è vietato l'utilizzo delle chat private, le descrizioni a sfondo sessuale dei pg considerati "bambini" sono vietate e le penalità sono previste per tutti i personaggi coinvolti nell'eventuale situazione con ban permanente dal gioco.

Cosa NON è permesso fare

- Violare le leggi della Repubblica Italiana; - Violare la Netiquette; - Pubblicizzare altri GdR Online; - Insultare i players (sia in bacheca o in chat pubblica che tramite messaggi privati o sussurri); - Disturbare i players con reiterate insistenze a giocare; - Perseguitare i players con gelosie OFF game; - Tentare di condizionare in OFF il gioco altrui; - Avere doppi non autorizzati; - Polemizzare (che è ben diverso da chiedere spiegazioni o discutere pacificamente) sia con altri players che con master, moderatori, admin e gestori.; - Passarsi denaro o oggetti di gioco senza motivazione ON Game; - Rispondere nelle bacheche a thread precedentemente chiusi da un moderatore, un admin o un gestore; - Utilizzare informazioni che il pg non possiede per avvantaggiarsi in gioco (metagaming); - Far compiere al proprio pg atti umanamente impossibili; - Domandare (o accettare) di giocare in chat privata a players con i quali pg non si ha motivo di giocare in privato (ad esempio: i pg non si sono mai conosciuti prima).

I trasgressori possono essere puniti con un amichevole consiglio, fino ad arrivare al blocco del personaggio, dell'IP, ad essere dichiarati "persona non gradita". I gestori si riservano la possibilità di consegnare eventuali prove di reati alla Polizia Postale e alle autorità competenti.


1) Account-Sharing

È tassativamente proibito l'account-sharing, cioè il lasciare in gestione a terzi il proprio PG (salvo i casi contemplati da questo regolamento). Ogni PG può essere utilizzato solo da chi lo ha creato. È cura del giocatore sincerarsi che non avvengano accessi estranei al proprio PG, non lasciando incustodita la propria password di accesso o comunicandola a terzi. Nessuna rivendicazione si potrà avere in caso di utilizzo non consono o non rispettoso al Regolamento di Gioco che comporti il blocco, temporaneo o definitivo, del proprio PG.

2) PG doppi

È proibita la creazione e/o gestione di più di un PG all'interno dello stesso gioco a meno che il doppio non venga richiesto allo Staff ed approvato. PG multipli o gestiti dallo stesso utente o riconducibili allo stesso utente creati senza permesso, saranno bloccati in via definitiva anche senza preavviso alcuno, ad esclusiva discrezionalità dello Staff di Gioco.

3) Condivisione IP

Per Condivisione di IP, o IP-Sharing, si intende l'utilizzo, da parte di due o più persone con PG all'interno della stessa land, della stessa linea telefonica, lan aziendale o scolastica, internet point, o qualunque altra situazione che possa far apparire due PG con lo stesso IP. In ogni caso di Condivisione IP bisognerà richiedere autorizzazione allo staff di gioco.In caso di Condivisione IP, sarà cura del giocatore accertarsi di non avere alcun dato sensibile in comune con l'account o gli account in Condivisione IP.La Condivisione IP non dichiarata allo staff di Gioco sarà considerata come MultiAccount e sanzionata di conseguenza.

4) Revoca della Condivisione IP

Lo staff di gioco può decidere, a propria totale discrezione ed in qualsiasi momento, di revocare una condivisione IP concessa precedentemente ad uno o più utenti nel momento in cui occorra da parte anche di uno solo degli account coinvolti il decadimento delle condizioni per la concessione oppure una violazione, accertata o presunta, del regolamento di gioco tale per cui la condivisione IP risulti sospetta. La revoca della condivisione IP verrà operata attraverso comunicazione scritta ai player coinvolti. Qualora si riscontrasse, dopo detto tempo, ancora condivisione IP tra i PG coinvolti, lo staff adotterà tutte le misure che riterrà opportune al trattamento della stessa, ossia, tendenzialmente, un ban permanente.

5) Azioni moleste o ostili

È vietato insultare tramite messaggi o altri strumenti del gioco (profili, caratterizzazioni, missive, bacheche), gli altri utenti di ADH e/o utilizzare termini volgari ed inopportuni. Le sanzioni per insulti e volgarità sono molto aspre e severe in ADH e tengono sempre in considerazione il pregresso del PG. Mantenere un tono appropriato al gioco, ed un gioco non prevede certo insulti o volgarità, risparmierà ai giocatori pesanti conseguenze e perdite di tempo.

6) Insulti allo Staff

Insultare un membro qualsiasi dello Staff di ADH comporterà un ban di durata molto superiore al normale, se non direttamente il ban permanente, poiché lo Staff è qua per aiutare i giocatori, non per ricevere insulti. A tal proposito si fa presente che accusare lo Staff di favoritismi verso un giocatore piuttosto che un altro, una corporazione piuttosto che un'altra, di fare ban ingiusti e valutare in maniera non obiettiva, eccetera eccetera, viene considerato insulto allo Staff, e come tale sanzionato.

7) Linguaggio non consono

È altresì vietato l'uso di un linguaggio non consono al tema del gioco, quale ad esempio turpiloquio, bestemmie, minacce al di fuori del gioco, testi denigratori, razzisti, politici, sessuali, offensivi e quant'altro possa risultare lesivo per la coscienza altrui. Si tenga presente che ciò che può essere consono per una persona può invece non risultare tale per altri. Solo ed esclusivamente lo Staff determinerà ciò che è offensivo o meno, valutando la situazione caso per caso.

8) Estorsioni e ricatti

Estorsioni, ricatti o azioni ostili concernenti il gioco o l'ambientazione dello stesso (ossia l'ON), non sono considerate come azioni sanzionabili, salvo la violazione di altri paragrafi di questo regolamento o delle Condizioni generali di utilizzo, facendo parte dell'attività del gioco.

9) Minacce a mezzo Staff

Stante la virtualità della seguente minaccia, è fatto divieto assoluto di intimorire, spingere a violare le Regole e/o minacciare un giocatore spacciandosi per membro dello Staff o vantando conoscenze personali all'interno dello Staff o parentele con i membri dello Staff stesso e ventilando la possibilità di poter ordinare ripercussioni a mezzo ban od azioni simili. In questo caso lo Staff di Gioco opererà con un blocco permanente del giocatore da ADH, anche qualora l'azione dell'utente sia stata dettata dalla mera volontà di fare uno scherzo o per gioco. Quanto indicato si applica anche e soprattutto ai membri dello Staff, cui è fatto altrettanto divieto minacciare un player di azioni da parte dello Staff poiché si è parte di esso. In questo caso, oltre alle sanzioni elencate sopra, gli Amministratori o i Gestori, espelleranno l'utente dallo Staff.

10) Minacce reali

Estorsioni o minacce o qualsiasi azione ostile riguardante la vita dei giocatori e/o dello Staff all'infuori dal gioco (fisicamente in "real-life", non nella "virtual life" sul web) sono vietate e comporteranno il blocco immediato e permanente del player con possibile denuncia alle autorità competenti.

11) Denunce, querele et similia

In pieno stile italiano, giungono sovente, sia a noi dello Staff che ad utenti normali, minacce di denunce, querele, azioni legali e quant'altro. Questi comportamenti non sono tollerati in alcun modo e verranno considerati come minacce reali, di cui la regola 10. Conseguentemente la sanzione sarà identica e porterà al blocco immediato e permanente dalla Land per il player.

12) Abuso dei mezzi di comunicazione

Abusare dei mezzi di comunicazione verso altri utenti o verso membri dello Staff viene ritenuto un comportamento sanzionabile, poiché volto a disturbare il normale svolgimento del gioco o del lavoro dello Staff stesso. Tra questi abusi rientrano, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l'invio massiccio di missive in gioco (anche dopo che si è ottenuta una risposta definitiva), l'apertura di segnalazioni inutili, lo spam di catene di Sant'Antonio allo Staff, et similia.

13) Messaggi di turbativa

È fortemente proibito, e conseguentemente sanzionato, l'invio in gioco di messaggi, sia personali che di corporazione, volti a disturbare il normale svolgimento del gioco facendo serpeggiare panico, scontento, malumore instillando nei destinatari sospetti, dubbi, paure, perplessità o sfiducia nei confronti di altri giocatori o dello Staff. A titolo esemplificativo ma non certo esaustivo si elencano varie tipologie di tematiche che lo Staff ritiene, a proprio rato ed insindacabile giudizio, possano turbare il giocatore medio, considerando che sarà sempre e comunque lo Staff a valutare caso per caso:

hackeraggio massivo

ban ingiustificati

favoritismi ed ingiustizie dello Staff

aggiornamenti catastrofici del gioco

linciaggio verbale di giocatori

e quanto l'umana mente sia in grado di partorire dai propri più alti e turpi recessi.

14) Disciplina comportamentale nel gdr.

Di ogni eventuale situazione, condizione, azione, non regolamentata e/o non disciplinata da questo regolamento che possa comunque risultare non consona o di dubbia onestà nei confronti di uno o più giocatori e/o verso uno o più membri dello Staff verrà valutata dallo Staff di Gioco la legalità, l'onestà e la liceità, condizioni che non sono inevitabilmente ammesse per esclusione. È dovere dell'utente attenersi, oltre che al presente Regolamento di Gioco, ai normali principi di sportività e lealtà tipici di un gioco quale ADH è. Se lo Staff riterrà opportuno, potrà prendere provvedimenti sanzionatori a carico dell'utente sleale e disonesto.

15) Modifiche al regolamento

Generalmente il Regolamento di Gioco non cambia. Tuttavia, a causa di modifiche e sviluppi del gioco stesso, oppure la sopravvenienza di necessità ed/od esigenze da parte dell'utenza e/o dello Staff, le regole potrebbero subire modifiche. Lo Staff di Gioco pertanto si riserva il diritto di modificare le qui presenti regole in ogni momento, con preavviso di almeno 14 giorni, dandone comunicazione nel forum mediante apposito annuncio. NON verranno inviati messaggi in gioco agli utenti per notificare le modifiche. È dovere dell'utenza mantenersi aggiornata.

Per iniziare

~Il personaggio~

Benvenuto giovane mago, di seguito qualche piccola informazione utile per facilitarti la vita alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, dove passerai i prossimi sette anni. Presta attenzione a quanto segue e -in caso di dubbio- non esitare a contattare lo staff che sarà disponibile ad offrirti le risposte che cerchi.

~Isrizione: Il Nome e la Nazionalità~

In sede di iscrizione ti verrà richiesto di dare un nome al tuo personaggio e una nazionalità tra quelle britanniche, la scelta della nazionalità è stata limitata in quanto -come sappiamo dall'universo Rowling- esistono altre scuole di magia nel mondo, per cui non sarebbe coerente che Hogwarts venisse frequentata da studenti Sudafricani. Ti facciamo presente che è vietato l'uso di nomi di personaggi che appartengono alla saga (non chiamare, quindi, il tuo PG. Minerva McGranitt!)

Alcuni cognomi (Potter, Weasley, Black, Malfoy, Delacour, Lupin e Cavendish) sono bloccati in quanto costituiscono le famiglie note del nostro mondo di gioco, a cui sarà possibile accedere solo previo superamento di un provino (a discrezione del responsabile della famiglia) e accordo sul BG.

~Iscrizione: Età del personaggio e smistamento~

Iscrivendoti al gioco accederai alla land in qualità di studente undicenne che inizia a frequentare il primo anno della Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts. Per prima cosa dovrai procedere ad effettuare lo smistamento che sarà unico e non ripetibile. Le domande sono varie e casuali, le risposte sono state pensate per indirizzare ognuno al gioco della casata che più gli si addice e per garantire che tutte le casate abbiano un afflusso congruo di studenti senza ingenerare squilibrio.

Qualora si desiderasse intraprendere il gioco con un personaggio adulto, dopo essere stato smistato, avrai la facoltà di richiedere allo staff un provino per il passaggio d'età.

~Iscrizione: Le Statistiche del Personaggio~

Vengono assegnate al personaggio con lo scopo di caratterizzarlo rispetto alle sue capacità principali. All'iscrizione i punti totali da distribuire sono 18 su una quantità complessiva di sei statistiche, per ognuna delle quali il punteggio massimo assegnabile in iscrizione è 4. Le statistiche cresceranno mano a mano che procederai con il gioco, facendo crescere il tuo personaggio (+1 a tutte le statistiche per ogni passaggio all'anno successivo) e attraverso particolari attività decretate dal puro roling.

Per quanti desidereranno intraprendere il gioco adulto, una volta superato il provino vi verrà chiesto di distribuire gli ulteriori 42 punti statistica che vi spettano con la crescita, sulle varie stats, tenendo presente che la somma complessiva dei punti spesi, a stats maggiorata, deve essere 60 e che nessuna di queste può superare il livello massimo di 11 punti. Ricordatevi che le stats hanno peso nel gioco, sia per il conteggio automatico dei dadi sia per le valutazioni del Game Master eventualmente presente in gioco in sede di quest, motivo per cui vi consigliamo di sceglierle con accortezza.

Costituzione: Prestanza fisica del pg e capacità di assorbire tutti i danni di natura prettamente fisica, indica la resistenza corporea, la capacità di sopportare la fatica di un allenamento continuato e di difendersi da eventuali malanni.

Corpo: delinea la forza fisica del personaggio e la sua potenza negli attacchi fisici.

Agilità: agilità del personaggio, la sua capacità di schivare gli attacchi, di saltare e correre.

Testa: capacità del personaggio di risolvere problemi, enigmi ecc. In grado di apprendere con maggiore facilità nozioni e quant'altro.

Volontà: la capacità fattiva ed intenzionale del personaggio di determinare una o più azioni dirette a uno scopo preciso e capacità persuasive.

Tempra: E' il governo sulla mente. Costituisce la capacità di sopportare fronteggiare e, nel migliore dei casi, escludere stimoli esterni sgradevoli e/o dolorosi e qualsivoglia fonte di distrazione. Indica inoltre la capacità mentale di sopportare stress e continuo affaticamento mentale e di mantenere a lungo la concentrazione.

~Altri consigli~

Il Power Player (PP) è un pg che vuole strafare, compiendo azioni praticamente impossibili. I PP rovinano il gioco e non sono graditi. Il Player Killer (PK) è un pg che "casualmente" tenta di ammazzare qualunque pg gli capiti a tiro, preferibilmente i nuovi. Anche loro come i PP non sono graditi. Mentre per quanto riguarda il vestiario non è necessario avere vestiti in avatar, per quanto riguarda le armi, oggetti magici e tutti gli oggetti che possono capovolgere gli esiti delle giocate, è necessario non solo che li si possegga come oggetto in avatar, ma anche che si sia specificato di avere l'oggetto in questione con sé fin dall'inizio della giocata, onde evitare che solo perché si è visto entrare un pg armato, ci si "ricordi" casualmente che eravamo armati anche noi.

Nelle azioni non sono ammesse in alcun modo le faccine, e si invitano i giocatori a scrivere senza obbrobriose abbreviazioni da sms e in italiano corretto quantomeno per quanto riguarda la descrizione dell'azione: il vostro pg può anche parlare in aramaico antico, ma la descrizione di ciò che fa deve essere scritta in italiano, poiché è il player che parla e non il pg. Questo gioco è vietato ai minori di 16 anni. Se i moderatori dovessero avere il sospetto fondato che un player sia minorenne, questi verrà esiliato seduta stante con blocco IP.

~ Guida Generale al GDR ~

Di seguito linkato Articolo da Sito www.gdronline.com del 17/03/2010, autore YOSHI:

http://www.gdr-online.com/articoli_cosa_e_il_gdr.asp

In caso di dubbi o domande lo staff di ADH è sempre a vostra disposizione.

Spazio Tempo

Corre l'Anno 2013, in un Inghilterra in cui è stata debellata la minaccia incombente della presenza di Lord Voldemort e dei suoi adepti. La comunità magica, negli anni a seguire, ha rapidamente ricostituito l´ordine fino ad allora conosciuto: Il potere ministeriale è stato ristabilito forte e saldo, dapprima nelle mani di Kigsley Shacklebolt, poi sotto la guida di Charles Barret Browning, ministro ora in carica, distintosi per impegno e dedizione negli anni della ricostruzione nonché encomiato collaboratore del CIM e dell´Ufficio per la cooperazione magica internazionale, investito nel 2010 dell´ordine di Merlino.

La Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts -investita ad oggi anche di maggiore prestigio, dopo la mirabile battaglia che vide la sconfitta di Lord Voldemort- è stata ricostruita sul progetto originale, in seguito alla battaglia ed è tornata ad essere il luogo più sicuro di tutta l'Inghilterra magica, anche in assenza dell'egida del più grande dei suoi presidi. La ricostruzione, tuttavia, non è stata una mera replica di quanto già esisteva e nel grande progetto di Minerva McGranitt, ha trovato spazio un ampio rinnovamento del sistema accademico, svecchiato dalla presenza di un corpo docenti molto giovane e nuovo che conta tra i più talentuosi maghi del nostro secolo nel loro ambito d'insegnamento. Il suo saggio consiglio la spinse a lasciare l'accademia nelle mani del cinquantenne Eligius Dewey Hilderic Arthur Middlethorpe, il più giovane preside che l'accademia abbia mai visto.

I rapporti di forza tra le famiglie più note d´Inghilterra sono mutati profondamente e l'aristocrazia razzista e strenua sostenitrice della purezza del sangue si è improvvisamente trovata dalla parte sbagliata, priva del sostegno dell'opinione pubblica e svuotata di tutta la sua credibilità ed autorevolezza, nonché di molti dei suoi beni mobili e immobili, la ricchezza ridistribuita e i mutamenti di prestigio sociale hanno nettamente cambiato le sorti di non poche famiglie, prima tra tutti i Weasley.

L'Inghilterra tuttavia non si è certo trasformata nell'"isola che non c'è" e al Ministro Browning spetta il difficile compito di trovare anche gli ultimi latitanti ex-mangiamorte e sostenitori del signore oscuro, sfuggiti alle forze dell´ordine. Gli inglesi piangono i loro caduti e tengono memoria di quanto accaduto, tra le tante cose, anche del potere sconfinato dei "Doni della Morte". Fino ad allora solo una favola di Beda il Bardo e, improvvisamente, diventati parte integrante dell´immaginario collettivo gettano nei pensieri l'ombra del passato: Grindewald prima di Voldemort, due nomi -due dei più altisonanti nomi- della magia oscura indissolubilmente legati, a distanza di anni, da una bacchetta. La Bacchetta di Sambuco. Dov'è?

Si narra che Il Prescelto l'abbia spezzata e gettata nel fondo del lago nero, ma esiste uomo capace di rinunciare così drasticamente alla lusinga di un simile potere? C'è chi crede che sia nascosta dentro il castello di Hogwarts, chi la vede affidata alla custodia della più giovane e pura della famiglia Potter, molte leggende gravitano attorno ai tre straordinari prodigi. Non tutti -è chiaro- credono nella loro scomparsa, e non tutti in effetti credono che con la disfatta di Voldemort non possa esserci una speranza di riscossa per i suoi più fedeli. E se la storia si ripetesse ancora una volta? Alla ricerca di un nuovo campione del male i mangiamorte ancora a piede libero muovono le loro pedine con discrezione per tentare di mantenere il potere in mano "degne" e, nel frattempo, eliminare i piccoli Potter è solo uno sfizioso passatempo per appagare la sete di chi per tanto tempo avrebbe voluto estinguerne il cognome.

L'Ordine della Fenice, incaricato di proteggere i fanciulli -ancora troppo giovani per frequentare Hogwarts-, li ha allontanati dalla comunità inglese e nascosti per volere dei due genitori e nel frattempo lavora nell'ombra, perché questa pace guadagnata con tanto sangue versato, non vada nuovamente perduta.

Famiglie illustri

La Purezza di sangue, alla quale ci si può riferire anche parlando dello status di sangue, è un concetto del Mondo della Magia che distingue tra gli alberi genealogici che hanno diversi livelli di membri dotati di magia. Questo porta spesso al risultato che nascano dei pregiudizi verso quelle persone che hanno un più elevato numero di Babbani all'interno della propria famiglia. La società magica si considera di solito una cosa a parte e superiore rispetto alla società dei babbani, che non è connessa con la magia. Come Sirius Black disse a Harry Potter, quasi tutti i maghi hanno Babbani nel loro albero genealogico, anche se alcuni dichiarano non sia così. Il concetto ebbe un ruolo fondamentale durante la Prima e la Seconda Guerra dei Maghi.

n.b: precisiamo che per far domanda d'ingresso ad una famiglia, così come per razze e abilità, si richiede almeno una settimana di gioco attivo prima di poter essere provinati!

Il quadro della società inglese, in termini di prestigio, si articola nei nomi delle seguenti famiglie illustri d'inghilterra:

Famiglia Black

Si tratta di una delle più antiche e nobili famiglie purosangue del regno unito e per questi motivi stringe legami di parentela con praticamente tutte le linee di sangue puro esistenti. Le radici della famiglia Black sono molto antiche, a partire da Phineas Nigellus Black capostipite della famiglia. La casata dello Slytherin li ha accolti nella loro totalità, eccezion fatta per Sirius Black, Griffyndor, il quale passa alla storia per essere il primo ed unico mago ad essere evaso dalla prigione di massima sicurezza di Azkaban senza aver ricevuto alcun aiuto dal mondo esterno, qui era stato recluso per tredici anni a scontare la pena di un crimine mai commesso. La famiglia non ha mai fatto mistero di avere una certa predilezione per il sangue puro, mantenendosi tuttavia ufficialmente nei ranghi della legalità e di una superiorità arrogante e colma di sussiego. Solo episodi sporadici, come la morte di Regulus Alphard Black, stesero in passato sulla famiglia le ombre di una maggiore efferatezza nel sostenere la propria ideologia razzista, ombre che furono opportunamente messe a tacere dalla facciata di perbenismo dimostrata negli anni almeno nelle occasioni pubbliche. In seguito alla sconfitta di Lord Voldemort, tuttavia, nomi altisonanti quali Bellatrix Black in Lestrange e Narcissa Black in Malfoy hanno risvegliato lo spettro del passato, nel loro evidente legame con le schiere dei mangiamorte. La Famiglia Black è andata, con la caduta del signore oscuro, incontro ad una vera e propria disfatta e della sua grande estensione e forte autorevolezza non rimane che la discendenza di Cygnus e Cassiopeia Black. Oggi la famiglia assume i connotati di un'aristocrazia decadente e arroccata in sé stessa, che ha l'arduo compito di riscattare il cognome dalla colpa di, come si dice tra loro, "aver sostenuto la parte che ha perso"

Famiglia Weasley

Famiglia purosangue sui generis; da sempre in lotta contro il pensiero dominante nelle linee di sangue puro inglesi, affonda le sue radici più lontane nell'Irlanda del Nord, dalla quale riceve in dono anche il mordente anticonformista e lo spirito rivoluzionario: nel corso dei secoli si dimostreranno particolarmente interessati al mondo babbano e primi fautori dell'apertura al mondo dei non maghi nell'intento di conoscerli e farsi -nel limite del possibile- conoscere. Per queste ragioni, ben presto, si troverà messa al bando dall'aristocrazia purosangue inglese e con disponibilità finanziarie ridotte che la ridurranno in breve ad una nobiltà decaduta ma fiera dei suoi ideali, preferendo la rettitudine alla ricchezza. Entrerà in contatto con la famiglia Black con il matrimonio tra Septimus Weasley e Cedrella Black, mai approvato dalla famiglia di puristi, Cedrella verrà infatti diseredata, rompendo qualsiasi legame tra i due cognomi. Smistata nella sua totalità nella casa del Gryffindor, in linea con il suo temperamento coraggioso e idealista, conterà molti membri nell'organizzazione nominata Ordine della Fenice, sia nel primo, che nel secondo. Con la caduta del Signore Oscuro si riscatteranno finalmente dagli anni di derisione dell'alta società inglese, tornando alla ribalta come protagonisti della scena investiti di credibilità e rispetto. Nonostante questo la tendenza è quella a prediligere una vita semplice, benché non più sacrificata. Si tratta di una delle famiglie più numerose dell'intero regno unito. Instaureranno legami di parentela con i Potter e i Delacour.

Famiglia Potter (Non Accessibile)

Diretti discendendi di Godric Gryffindor sono stati accolti dalla casata del fondatore nella loro totalità. Per molti anni predilige una vita ritirata lontana dai giochi di potere delle famiglie purosangue nel novero delle quali mantiene comunque una certa rispettabilità, ma dedicandosi principalmente alla crescita della cultura che non al consolidamento del potere delle aristocrazie. I Potter, da sempre, sono filantropi e benefattori. Fieri del loro lignaggio non hanno tuttavia mai manifestato intolleranza nei confronti del sangue misto o "impuro". Si trovano sotto le luci della ribalta, nel gioco politico delle famiglie nobili del Regno Unito quando Charlus Potter prenderà in moglie Dorea Black, dal loro matrimonio nascerà James Potter, che passa alla storia per aver affrontato il Signore Oscuro viso a viso. Sarà proprio James ad interrompere la linea di Sangue puro prendendo in moglie una nata babbana, Lilian Evans. Raggiungono l'apice della loro fama e popolarità quando Harry James Potter, ancora in fasce sconfiggerà -una prima volta- il signore Oscuro fuggendo all'anatema che uccide. Sarà egli "Il Ragazzo che è sopravvissuto" e al suo straordinario coraggio, diciassette anni dopo, si dovrà la caduta definitiva di Lord Voldemort e dei suoi seguaci. Inevitabile un certo atrito tra la famiglia Potter e la famiglia Black. I Rampolli Potter, ancora troppo giovani per frequentare la scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, vivono in una collocazione non nota e sono posti sotto la protezione del Ministero della Magia e, più discretamente, dell'Ordine della Fenice.

Famiglia Malfoy

Famiglia purosangue di antico lignaggio, la sua linea di sangue è piuttosto antica, si narra addirittura risalga alla dominazione sassone nel regno del Kent in cui si è stabilita e tutt'ora risiede. Da sempre purosangue e purista intrattiene legami di parentela con la famiglia Black e come questa, è stata da sempre smistata nella casa dello Slytherin e ha dato i natali ad alcuni dei più fedeli servitori del signore oscuro. Per molti hanni ha goduto di grande influenza all'interno del ministero della magia in virtù di agganci potenti, possibilità economiche quasi illimitate, e amicizie oculate. Con la caduta di Lord Voldemort, molta della loro credibilità è andata scemando, alcuni dei suoi membri sono stati rinchiusi a Azkaban, pare tuttavia che a Draco Malfoy si debba un conclusivo cambio di fronte nella celeberrima battaglia combattuta ad Hogwarts. Benché siano ancora sostenitori della superiorità del sangue puro ad oggi si mostrano maggiormente tolleranti nei confronti dei sangue misto, con i quali tuttavia limitano ogni tipo di rapporto. Con la caduta dei Black i Malfoy si sono legati, nel tentativo di mantenere alto il loro prestigio, ai Greengrass, da quest'unione nasce l'ultimo discendente della linea maschile che rischia di estinguersi.

Famiglia Delacour

L'albero genealogico della famiglia di origini francesi è stato, fin da principio, interessato a più riprese dall'intervento di sangue veelico. Molto attiva nella vita politica del suo stato d'origine, in territorio francese si tratta di una delle famiglie maggiormente note, anche in virtù dell'attaccamento all'accademia magica di Beauxbatons dove i rampolli di famiglia studiano. Presente in Inghilterra in seguito al matrimonio tra Bill Weasley e Fleur Delacour l'unione delle due famiglie ha avvicinato i confini attraversando la manica e sviluppandosi in due linee differenti, diretta e indiretta, in territorio inglese e francese.

Branco Lupin

Il branco nasce dall'iniziativa di Ted Remus Lupin e Kasha Rose Byron nell'intento di raccogliere i giovani Mannari del regno unito e insegnare loro come gestire la loro condizione, guidandoli nella crescita fin da cuccioli. Il branco accoglie sotto la protezione degli Alpha qualsiasi mannaro scelga di sottostare alle regole imposte all'interno di questo e al rispetto della piramide sociale interna. I Mannari che ne fanno parte, quindi, non sono necessariamente legati da parentela, ma da vincoli di rispetto e riconoscimento della supremazia del medesimo capobranco. All'interno del branco talora si creano nuovi nuclei familiari che possono autonomamente scegliere di distaccarsi dal branco primario e dare vita ad un secondo branco con una specifica zona di influenza, generalmente tuttavia, i mannari prediligono la vita in comune e quand'anche si separassero, i vincoli di rispetto e non belligeranza, raramente vengono spezzati.

Famiglia Cavendish

Antica famiglia di Duchi del Devonshire, fin dai tempi appena precedenti alla rivoluzione francese, prosperano nel loro governo sul ducato, amati e rispettati dal popolo, conducono una vita relativamente ritirata, rispondendo alla volontà della corona laddove richiesto, in quanto Pari d'Inghilterra. E' nel corso del 1805 che il Duca William Cavendish intraprenderà un viaggio diplomatico verso est, per incontrare lo Zar Alessandro I. Non arriverà mai in territorio russo. Ufficialmente deceduto, farà invece in gran segreto rientro in inghiterra dove la consorte lo accoglierà nella sua nuova forma e natura alla quale, poco dopo sarà a sua volta volontariamente condannata. Per molti anni vivranno in incognito nascondendosi alla popolazione e cedendo, almeno apparentemente, il potere ai loro eredi, così da non insospettire troppo la popolazione magica e babbana d'Inghilterra. Soltanto un secolo dopo la loro natura sarà svelata al mondo magico con tutto lo sgomento del caso. Sono i primi anni del '900 quando i duchi stringono un accordo con il Ministero della Magia Inglese: Sarà loro permesso di continuare a dimorare nel Devonshire a patto che la loro presenza non crei "imbarazzi al ministero": non sarà tollarata la creazione di nuovi vampiri, nè l'assassinio di qualsivoglia cittadino inglese. Ad oggi, non particolarmente amati dalla comunità magica sono in parte temuti e in parte rispettati, in quanto Vampiri di antica formazione, infatti, possono offrire all'inghilterra il gran vantaggio di proteggerla dai vampiri più giovani i quali sono ricondotti ad un vincolo di obbedienza, in virtù dell'anzianità. L'equilibrio diplomatico è sottile e difficile, ma nel corso degli anni si è dimostrato stabile. I Cavendish e i loro successori non riconoscono realmente l'autorità legittima, per quanto ufficialmente si sforzino di rispettarne i dettami, rimarranno sempre e comunque fedeli a loro stessi, pongono nella famiglia - e nella fattispecie nel capostipite William- il reale centro di autorità.

Hogwarts

1) Sistema di Promozione degli Studenti

Su ADH il singolo anno scolastico può variare nella sua durata da un minimo di due settimane ad un massimo di due mesi. Cosa significa questo? Che con una scadenza bimanale lo staff provvederà a promuovere all'anno successivo chi avrà raggiunto un numero di voti tale da consentirgli il passaggio e che, qualora qualcuno di voi desiderasse restare più a lungo al tot anno di studio, gli sarà concesso per un massimo di due mesi, decorsi i quali sarà obbligatorio passare all'anno successivo perchè gli equilibri e le distanze d'età tra i personaggi non vengano completamente stravolti minando alla coerenza di gioco (dando vita a quindicenni perenni che vengono magicamente sorpassati in età da quelli che fino a poco prima chiamavano primini e similia)

Allo scadere delle due settimane, il computo dei voti raggiunti viene azzerato indipendentemente dall'avvenuto passaggio all'anno successivo, ciò significa che ripartirete da zero nelle due settimane successive.

Saranno necessari 15 punti da prendere (sottoforma di voto, ovviamente) nei primi 5 anni, per conseguire i G.U.F.O (minimo 5 materie differenti); voti che potranno essere presi tramite compiti o lezioni. Dal sesto anno sino al settimo, occorrerà raggiungere i 21 punti per passare di anno. Per il conseguimento dei M.A.G.O. si fa presente che sarebbe incoerente prendere una votazione in una materia, solamente al settimo anno, che non si sia mai affrontata prima o che non faccia parte dei G.U.F.O. già presi. Possono, però, essere aggiunte materie presenti dal terzo anno, anche se non presenti nei G.U.F.O..

n.b: per "materie presenti dal terzo anno" si intende le materie di studio facoltative che è possibile iniziare a frequentare solo dal terzo anno e che vengono di seguito elencate: Aritmanzia, Babbanologia, Cura delle Creature Magiche, Divinazione, Rune Antiche.

2) Aumento delle Statistiche su base di gioco

Con il passaggio all'anno successivo, ciascuno studente vedrà aumentare le proprie stats di un punto (+1) ad ogni statistica per ogni anno di corso. L'aumento è automatico enecessario a garantire coerenza nella crescita del vostro personaggio. A questa "crescita automatica" lo staff di ADH ha deciso di accompagnare una seconda possibilità di aumento delle stats su base di gioco, nel tentativo di premiare i giocatori realmente attivi. L'aumento delle stats su base di gioco può portare il personaggio ad un complessivo (+2) che può essere distribuito su una sola statistica (ex: +2 corpo) o due diverse (ex: +1 testa, +1 tempra)

Il tutto avviene su base di gioco in quanto si tratterà di un aumento di stats basato solo e soltanto sul giocato, e di seguito vi elenchiamo le attività che potrebbero portare ad un aumento delle statistiche. sottolineamo POTREBBE, in quanto il premio non è automatico (altrimenti che premio sarebbe?), verrà donato a discrezione dello staff sulla base di quantità e qualità di gioco. Non basterà (ad esempio) entrare nella squadra o dire di essere degli accaniti giocatori di quidditch, ma bisognerà giocare con una certa regolarità gli allenamenti, compatibilmente alla propria vita reale -chiaramente-.

Elenco delle Attività:

-Quidditch: +Corpo/Agilità

-Giornalino scolastico: +volontà

-Club dei Duellanti: +Agilità

-Laboratorio di Legilimanzia: +Testa

***In Aggiornamento***



3) Castello di Hogwarts - Descrizione.

"Il Castello è una fortezza dell'antica magia." - Albus Silente di Harry Potter


Il Castello di Hogwarts è un grande edificio a sette piani (sostenuto per magia) con torri e torrette e sotteranei molto profondi, venne costruito nel tardo Medioevo (c.993) da un architetto con una procedura guidata e dai quattro maghi più celebrati del tempo: Godric Griffyndor, Helga Hufflepuff, Rowena Ravenclaw e Salazar Serpeverde. Il Castello ospita la Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, considerata la più bella scuola di maghi in tutto il mondo.

Hogwarts è costruita su una rupe - di cui parte del paesaggio è composto da montagne - con il Lago Nero a sud dell'edificio principale. Il portone principale è l'ingresso di Hogwarts (sul fronte ovest). La scuola comincia dalla Sala Grande fino a giungere fino ai prati a nord. A ovest del Castello si estende la profonda Foresta Proibita. Ci sono anche zone esterne (serre, rimesse per le scope, parchi e un campo da Quidditch) per motivi scolastici. La scuola ha 142 scalinate.

E' situata in Scozia, nei pressi del villaggio di Hogsmeade e non lontano da Dufftown, in Banffshire.

Durante la battaglia finale della Seconda Guerra dei Maghi, la Battaglia di Hogwarts, la scuola venne gravemente danneggiata. In questa battaglia Remus Lupin, Ninfadora Tonks, Fred Weasley, Colin Canon, Lavanda Brown e Severus Piton morirono, e nel parco della scuola oggi sorge un monumento in loro memoria e onore.



ZONA SOTTERRANEA

SOTTERRANEI

I sotterranei del Castello di Hogwarts si trovano sotto la scuola, e per questo motivo sono più freddi e bui in quanto privi di illuminazione solare, che viene sopperita dalla presenza di torce costantemente accese. I sotterranei sono umidi e a tratti inquietanti, suggerendo, fin dai primi piani, la profondità in cui si addentrano nella terra. Nei sotterranei troviamo: la sala dell'armadio, la sala dei festeggiamenti, l'aula di pozioni, la sala comune dello Slytherin, l'ufficio del direttore della casa Slytherin, la camera della pietra filosofale, la camera dei segreti

ZONA DEL SEMINTERRATO

Il seminterrato è situato in una posizione intermedia tra il primo piano e il piano sotterraneo, è un ambiente meno freddo e maggiormente ospitale, vi si respirano aromi invitanti, in quanto in questa zona sono situate le cucine del castello, oltre alla sala comune dell'Hufflepuff e la rimessa per le barche.

PIANO TERRA

E' un ampio salone che affaccia sulla grande scalinata principale che guida al primo piano e presenta tre porte oltre al portone d'ingresso, una sulla destra che guida al viadotto che porta al cortile ed una sulla sinistra, che discende verso i sotterranei. Le pareti dell'atrio ospitano una grande quantità di quadri e sollevando la testa si vedrà innalzarsi la stanza per diversi metri d'altezza, nonchè la presenza di molte scale, spesso nell'atto di muoversi dalla loro postazione abituale. La terza porta, situata in cima alla scalinata principale si affaccia sul corridoio del primo piano che guida diritto in sala grande.

Il cortile lastricato al piano terra è situato nel centro del castello e circondato da un ampio porticato, al centro del cortile si trova una fontana. Lungo il porticato del cortile si accede all'aula 11, oggi in disuso, dentro cui l'ambiente riproduce il clima della foresta proibita.

PRIMO PIANO

Accedendo al corridoio del primo piano ci si imbatte nel portone della sala grande dove le quattro case si riuniscono per i pasti. E' una sala ampia, magicamente incantata per riprodurre sulla sua volta, le condizioni atmosferiche esterne. Nelle ore serali, mille candele fluttuanti restano accese rendendola luminosa. Adiacente alla sala grande è la sala professori, preclusa agli studenti, dove i professori si riuniscono per discutere e/o rilassarsi.

SECONDO PIANO

Il corridoio del secondo piano è anche detto corriodio degli arazzi in quanto ornato solo da -appunto- arazzi. Non vi compaiono quadri di sorta. Si allunga per tutto il secondo piano ospitando l'ingresso all'infermeria, alla biblioteca, al bagno di mirtilla malcontenta e l'ufficio dei coordinatori Huflepuff e Griffyndor e l'accesso alla presidenza.

TERZO PIANO

Il corridoio del terzo piano, è anche detto corridoio d'arme poichè vegliato da armature incantate per tutta la sua lunghezza e qui trova sede il ritratto di Sir Cadogan, noto per il suo continuo tentativo di sfidare in duello altri ritratti o studenti dell'accademia. Più o meno al centro del corridoio si trova una botola, accesso al percorso discendente verso la stanza della pietra filosofale. Il corridoio ospita a pochi metri dal suo ingresso la Statua della vecchia strega, passaggio segreto verso mielandia.

QUARTO PIANO

Il Corridoio del Quarto piano è noto come il corridoio delle orchidee affascinanti, poichè ospitando l'ufficio della docente di erbologia, in passato ha ospitato numerosi di questi esemplari di pianta, che in seguito, apprezzate per la loro bellezza nonchè per la capacità di indurre una pacifica felicità negli studenti che vi si intrattengono, sono state mantenute anche dopo il cambio della docenza. Lungo il corridoio troviamo anche il ripostiglio delle scope, l'aula di Antiche Rune e l'ingresso alla Presidenza, in cima ad una delle torri più basse il cui accesso è posto al secondo piano.

QUINTO PIANO

Il quinto piano è l'unico tra i sette piani di Hogwarts a non aver mai avuto una particolare denominazione, è il piano in cui è più raro vedere un prefetto di ronda, dal momento che ospita il bagno dei prefetti, destinato al riposo degli stessi, è accessibile solo ai prefetti attraverso una parola d'ordine che loro soltanto conoscono. Oltre a questo, si trovano l'aula d'incantesimi e l'aula di musica.

SESTO PIANO

Il sesto piano è detto anche il corridoio dei peripatetici, in quanto ospitando la sala comune del Ravenclaw, non è raro che sia occupato da numerosi studenti del corvonero, immersi in alte riflessioni, spesso per trovare la risposta alla domanda che li farà accedere alla loro sala comune. Oltre all'ingresso alla sala comune ospita l'ufficio del coordinatore della casa corvonero e l'aula di Aritmanzia, da qui si accede anche alla Torre i Astronomia con l'osservatorio e l'aula di divinazione e alla torre dell'Orologio, con il grande orologio astronomico da cui prende il nome, sotto il quale, al riparo dei suoi ingranaggi trova sede la guferia.

SETTIMO PIANO

Il corridoio del settimo piano è anche detto corridoio della signora grassa per la presenza di un ritratto di una canterina donnona che tutta la scuola ormai conosce. Dietro questo quadro si apre la sala comune del Griffyndor, lungo il corridoio del settimo piano, tuttavia trova sede anche una stanza molto speciale: la stanza delle necessità, circa a metà del corridoio si trova un muro vuoto, di fronte al quale, se si cammina per tre volte pensando intensamente a ciò di cui si necessita, si aprirà una porta pronta ad offrire tutto il necessario al fortunato di passaggio.

ESTERNO

la zona esterna del castello è molto estesa dai cancelli di ingresso fino alla foresta proibita, antistante alla quale trova sede la capanna del guardiacaccia con annesso orto delle zucche. La foresta delimita a sud il parco. Ad Ovest il Lago nero si estende per miglia fino a perdita d'occhio, su questo affaccia la Tomba Bianca di Silente e il Monumento ai caduti della battaglia di Hogwarts. Nel parco si trovano anche le sei serre di Erbologia, divise per anno e non molto distante da queste il Platano picchiatore troneggia sul parco. Distanziato dal resto del castello, è sistemato il Campo da Quidditch.

Casate

Griffyndor

...E se grifondoro il coraggio cercava e il giovane mago più audace premiava...

Godric Gryffindor è il fondatore della tua casa. Originario di West Country, oggi Godric's Hallow, (città natale del prescelto) era noto per il coraggio indomito il forte senso di giustizia e il grande rispetto nei confronti di tutti. Alcune leggende sostengono fosse il più abile duellante del suo tempo e che molti incontrarono la morte sfidandolo e molti altri vennero risparmiati in virtù della sua nobiltà di cuore. In origine il cappello parlante era una sua proprietà, ma divenne proprietà comune dei fondatori quando tutti e quattro insieme crearono una mente, all'indumento, in grado di smistare gli studenti nelle varie casate in loro vece. Fu anche il proprietario di una spada d'argento con l'elsa tempestata di rubini, opera dei folletti -di Re Ranci il primo- e di cui la comunità folletta attualmente si ritiene legittima proprietaria in quanto, secondo la loro cultura, il reale proprietario di un oggetto è il suo artefice. La spada, conservata a lungo dal cappello parlante, venne utilizzata in più occasioni dal prescelto nella sua lotta contro Lord Voldemort.

Colori della Casa: Rosso e Oro

Elemento di Riferimento: Fuoco

Fantasma: Sir Nicholas de Mismy-Porpington, detto Nick-quasi-senza-testa

Sala comune: Settimo piano, Torre sud, dietro il ritratto della Signora Grassa

Gryffindor Celebri: Minerva McGonegoll, Sirius Black, Lily Evans, James Potter, Harry James Potter, Hermione Granger, Remus Lupin, Peter Minus, Famiglia Weasley al completo.


Hufflepuff

...Chi poi nell'impegno trovava diletto del buon tassorosso vinceva il rispetto...

Helga Hufflepuff è la fondatrice della tua casa, le sue origini sono nebulose, ma definita dal cappello parlante "Signor di Vallata" è probabile che le sue origini fossero Gallesi. Strega di buon cuore, nota per la sua lealtà e cortesia e per la costanza con cui teneva fede ai suoi impegni indipendentemente da quanto complessi o gratificanti fossero. Alcune leggende dicono che fosse anche una cuoca particolarmente capace. Alla Hufflepuff si deve l'introduzione, presso Hogwarts, degli elfi domestici ai quali la strega si offrì di dare rifugio e lavoro, garantendo il corretto funzionamento della scuola per tutti gli studenti. Sua proprietà era una piccola coppa d'oro i cui poteri non sono mai stati chiariti, si sa che questo monile venne ereditato da una sua discendente -Hepzibah Smith- a cui venne sottratta da Lord Voldemort per farne un Horcrux.

Colori della Casa: Giallo e nero

Elemento di Riferimento: Terra

Fantasma: Frate Grasso

Sala comune: Situata nel seminterrato, vicina alle cucine, l'ingresso è celato da una catasta di botti. Per accedere bisogna picchiettare sulla seconda botte al ritmo di "Helga Hufflepuff", chi sbagliasse la botte o il ritmo verrebbe investito da una cascata di aceto.

Hufflepuff Celebri: Pomona Sprite, Ninfadora Tonks, Cedric Diggory, Grogan Stumpg.


Ravenclaw

...Per corvonero una mente brillante fu tosto la cosa davvero importante...

Rowena Ravenclaw è la fondatrice della tua casa, originaria di un glen, quindi con ogni probabilità scozzese, strega rinomata per la sua intelligenza, la sua creatività nonchè la sua proverbiale bellezza che le vale il titolo di "Beltà di Scogliera". Proprietaria di un Diadema di argento e lapislazzuli, capace di amplificare l'intelligenza di chi lo indossava, le fu sottratto dalla figlia Elena (La Dama Grigia, Fantasma della Casata), invidiosa della madre che tuttavia non smise mai di amarla. Il Diadema fu nascosto in Albania, nel segreto di una foresta, ma trovato poi da Lord Voldemort e trasformato in un Horcrux. Rowena morì di crepacuore, probabilmente a causa del comportamento della figlia.

Colori della Casa: Bronzo e Blu

Elemento di Riferimento: Aria

Fantasma: Helana Corvonero, detta la Dama Grigia.

Sala comune: Torre di Corvonero (torre ovest). Particolarità della Sala comune del Corvonero è che non è nascota e non esiste una parola d'ordine, ogni volta bisogna rispondere correttamente ad una domanda sempre diversa, posta dalla maniglia a forma d'aquila ogni volta che si bussa alla porta. Se non sai rispondere, dovrai attendere che qualcuno risponda per o con te.

Ravenclaw Celebri: Filius Vitious, Laverne de Montmorency, Ignatia Wildsmith, Uric Testamatta.


Slytherin

...E per serpeverde, la pura ambizione contava assai più di ogni nobile azione...

Salazar Slytherin è il fondatore della tua casa, originario del The Fens, inghilterra orientale (Lincolnshire, Cambridgeshire, Norfolk) era noto per essere un abilissimo rettilofono e legilimens e per aver dato moltissima importanza alla purezza di sangue. Molti appartenenti alle famiglie di antico lignaggio furono storicamente smistati nella sua casa, questa attenzione morbosa all'ascendenza dei suoi studenti e il suo odio viscerale per i figli di babbani e i mezzosangue, lo portò alla lite con gli altri tre fondatori che si concluse con il suo allontanamento non prima, tuttavia, di aver fondato la camera dei segreti. Erede di Salazard, è Tom Riddle, (Discendenza Peverell, da cui la discendenza Gaunt a cui appartiene la madre di Tom: Merope Gaunt) che passerà alla storia come Lord Voldemort. Proprietà del fondatore era un medaglione d'oro con una "S" incisa, attualmente distrutto, in quanto trasformato da Lord Voldemort in un Horcrux.

Colori della Casa: Verde e Argento

Elemento di riferimento: Acqua

Fantasma della casa: Barone Sanguinario

Sala Comune: Sotterranei, una stanza bassa e nascosta situata esattamente sotto al lago nero.

Slytherin Celebri: Famiglia Black (eccettuato Sirius), Lord Voldemort, Famiglia Malfoy, Horace Lumacorno, Severus Snape, Mago Merlino.


Quidditch

Il Quidditch è il gioco più popolare del mondo magico. Esistono numerose squadre professionistiche di questo sport e la scuola di magia e stregoneria di Hogwarts ha una squadra per ognuna delle case (Grifondoro, Serpeverde, Corvonero e Tassorosso). Dopo uno sviluppo sostanziale nel gioco avvenuto nel corso dei secoli, si è giunti al Quidditch moderno, giocato su manici di scopa, con attrezzatura specifica. Viene giocato su un campo ovale lungo circa 165 metri e largo circa 60. Al centro c'è un cerchio dove l'arbitro libera le quattro palle all'inizio della partita. Alle due estremità del campo ci sono tre anelli posti all'altezza di 15 metri circa e del diametro di 2.5mt sostenuti da dei pali bianchi, sotto i pali vi è spesso un'area di sabbia adibita ad attutire eventuali cadute del portiere spesso vittima di Bolidi. La superficie del campo è normalmente in erba, ma in alcuni casi può essere di sabbia o perfino di acqua.

Da sempre a Hogwarts viene praticato il Quidditch. Ogni anno viene disputato un torneo tra le quattro case con in palio la Coppa del Quidditch che verrà esposta nell'ufficio del professore direttore della Casa vincitrice.

Vengono utilizzate tre tipi di palle:

La Pluffa è una palla di cuoio rosso con diametro pari a 30 centimetri e dotata di un incantesimo di adesione che permette di farla cadere il minor numero possibile di volte. È stata inoltre stregata per farla cadere più lentamente, in modo da essere presa più facilmente. La Pluffa viene utilizzata dai giocatori di tutte e due le squadre per segnare i gol nei tre cerchi posti agli estremi del campo. Ogni gol vale 10 punti.

Bolidi sono delle palle stregate di ferro nero dal diametro di 25,4 centimetri che svolazzano da sole per il campo cercando di disarcionare i giocatori dai loro manici di scopa (di solito puntano al giocatore più vicino). Nelle squadre ci sono due battitori, il cui compito è lanciare i bolidi contro gli avversari usando una piccola mazza.

Il Boccino d'Oro è una palla incantata dorata dal diametro di una noce e dotata di ali. Ogni squadra mette in campo un proprio giocatore, il Cercatore, il cui compito è darle la caccia e cercare di prenderla. È molto veloce ed è così piccola che a stento la si vede. La cattura del Boccino segna la fine della partita, ed alla squadra del Cercatore che è riuscito a catturarlo vengono assegnati 150 punti. La cattura del Boccino è l'unica causa che pone fine alle partite, che hanno quindi una durata potenzialmente illimitata. Il Boccino d'Oro è dotato di una Memoria Tattile, cioè è capace di riconoscere il tocco del giocatore che lo ha toccato per primo. Il Boccino, infatti, non viene mai toccato prima del suo ingresso in campo, né dall'arbitro, che lo libera insieme alle altre palle, né dal suo costruttore, che lo fabbrica e lo maneggia con dei guanti.

La squadra di Quidditch è formata da 7 giocatori: 3 Cacciatori, 2 Battitori, un Portiere e un Cercatore.

I Cacciatori si passano la Pluffa e tentano di farla entrare negli anelli avversari per segnare un gol. Ogni volta che la Pluffa entra dentro un anello, alla squadra che ha segnato vengono attribuiti 10 punti. Questi giocatori devono avere braccia muscolose e una vista praticamente d'aquila. I Cacciatori devono inoltre stare attenti ai Bolidi che potrebbero disarcionarli dalle loro scope e di conseguenza far perdere loro la Pluffa.

I Battitori sono giocatori muniti di una corta mazza di ferro che usano per svolgere il loro compito: allontanare i Bolidi dai loro compagni di squadra. Possono anche colpire i Bolidi e indirizzarli verso gli avversari per disarcionarli. I Battitori di solito hanno una corporatura muscolosa.

Il Portiere ha il compito di difendere i tre anelli, impedendo che i Cacciatori avversari segnino dei gol. I Portieri non escono quasi mai dall'area contenente gli anelli. Sono muniti di guanti.

Il Cercatore è il giocatore che ha il compito di acciuffare il Boccino d'Oro. La squadra che recupera per prima il Boccino guadagna 150 punti, per questo motivo i Cercatori sono soggetti a molti falli. Il Cercatore deve essere anche capace di volare con una mano sola. Per le difficoltà connesse al recupero di una palla piccola e dotata di grande mobilità, il Cercatore deve possedere ottime capacità di volo, una vista acuta, una destrezza nelle picchiate e una corporatura leggera.

Dadi e CD (le CD scolastiche sono inferiori di 2 punti rispetto a quelle elencate):

Cercatore

Tempra CD14 (CD12 scolastica) per vedere il boccino.
Corpo  CD16 (CD12 scolastica) per prendere il boccino.
Agilità per schivare i bolidi con CD da comparare a quella del lancio del battitore, nel caso in cui voglia colpire il cercatore (questa regola è valida solo per le partite ufficiali di Quidditch e per giocatori professionisti, non ad Hogwarts, dove resteranno validi i dadi con CD scolastiche anche per schivare i bolidi indirizzati direttamente ai cercatori CD12). Nel caso di Bolide vagante la CD sarà 14 (CD12 scolastica).


Cacciatore:

Agilità CD16 (CD14 scolastica) per prendere/intercettare la pluffa.
Corpo CD14 (12 scolastica) per lanciare la pluffa negli anelli.
Agilità per schivare i bolidi con CD da contrapporre a quella del lancio del battitore, nel caso in cui voglia colpire il Cacciatore (questa regola è valida solo per le partite ufficiali di Quidditch e per giocatori professionisti, non ad Hogwarts, dove resteranno validi i dadi con CD scolastiche anche per schivare i bolidi indirizzati direttamente ai cacciatori CD12). Nel caso di Bolide vagante la CD sarà 14 (CD12 scolastica).


Battitore:

Agilità CD16 (CD14 scolastica) per intercettare il bolide seguito, prima dell'azione, dal lancio corpo nel caso il primo lancio riesca, per colpire il bolide ed indirizzarlo (non c'è una Cd prestabilita poiché il lancio potrebbe anche essere lisciato, bolide colpito male e quindi indirizzato altrove). Agilità per schivare i bolidi in contrapposizione corpo dell'avversario. (questa regola è valida solo per le partite ufficiali di Quidditch e per giocatori professionisti, non ad Hogwarts, dove resteranno validi i dadi con CD scolastiche anche per schivare i bolidi indirizzati direttamente ai Battitori CD12) Se si è sulla traiettoria di un bolide, lanciare Corpo per provare a ribatterlo nel caso non lo si volesse schivare senza titare agilità visto che già si è in traiettoria, ovviamente -sempre contrapposto a corpo avversario-(questa regola è valida solo per le partite ufficiali di Quidditch e per giocatori professionisti, non ad Hogwarts, dove resteranno validi i dadi con CD scolastiche anche per schivare i bolidi indirizzati direttamente ai Battitori CD12).


Portiere:

Agilità per schivare bolidi in contrapposizione con corpo dell'avversario.(questa regola è valida solo per le partite ufficiali di Quidditch e per giocatori professionisti, non ad Hogwarts, dove resteranno validi i dadi con CD scolastiche anche per schivare i bolidi indirizzati direttamente ai Portieri CD12) Corpo per afferrare/parare la pluffa (CD16) (CD14 scolastica).


Per tutti: nel caso si sia colpiti da un bolide, lanciare dado 8, dal 6 a 8 si è disarcionati; da 4 a 5 danno evidente (livido, distorsioni, slogature.. a discrezione del master) con momentanea perdita di controllo della scopa; da 1 a 3 danno lieve, non si perde nemmeno il controllo della scopa. I passaggi tra i cacciatori della stessa squadra possono essere giocati senza lancio di dado, se un cacciatore avversario decide di intercettare la pluffa e prenderla, è utilizzato dado agilità, come sopra riportato. Stesso dicasi per il rilancio del portiere.

Sulle razze

• Lycan


» Cenni generali

Il licantropo (dal greco "lykos" come "lupo" e "anthropos" come "uomo") è una delle creature magiche oscure più temute al giorno d’oggi. Ogni licantropo è soggetto alla licantropia, la maledizione che lo costringe a trasformarsi in bestia feroce ogni notte di luna piena. Il primo esemplare di licantropo, come narra la leggenda, contrasse la licantropia in seguito ad un esperimento alchemico coatto. Si dice che Cyrill, il maledetto, fosse un uomo particolarmente dedito alla bestialità, corrotto, un animale travestito da uomo; e per vendetta, Cecil, utilizzò su di lui una combinazione di pozioni al fine di, non solo rivelare quella che lui riteneva essere la sua vera natura, ma anche renderla permanente. La maledizione si attuò, e così fu: il primo esemplare di licantropo non era soggetto alle mutazioni delle fasi lunari esclusivamente perché era costretto a rimanere sotto la forma di lupo in maniera costante. Cyrill sterminò il villaggio nel quale era nato, e chi riuscì miracolosamente a sopravvivere inevitabilmente contrasse la maledizione. Si originò così la prima linea di sangue licantropo, la quale a sua volta diede vita ad una seconda e così via, fino ad arrivare ad oggi. Man mano che le generazioni avanzavano gli appartenenti a questa razza riuscivano ad ottenere un controllo maggiore sulle loro capacità, per arrivare fino al presente, tempo in cui, benché i licantropi più giovani siano ancora costretti a trasformarsi sotto luna piena, quelli più anziani siano in grado di contrastare questo impulso. Le migrazioni dei licantropi, nel corso del tempo, per il mondo, produssero un ulteriore cambiamento, una sorta di adattamento Darwiniano ingranato a partire dalla necessità di sopravvivere in ambienti differenti a quello d’origine: non sono riconosciuti dunque solo licantropi capaci di assumere la forma lupo, ma esistono due sottospecie: i licantropi pantera ed i licantropi orso (sia bianco che bruno). Benché queste due linee di sangue rimangano sostanzialmente secondarie – la specie più diffusa al mondo rimane quella lupo – il fenomeno è tutt’altro che sottovalutato. I licantropi pantera ed orso sono stati introdotti alle società umane solo recentemente, e definirli con il termine di "licantropi", vista l’origine del nome, non è corretto. Sono correnti i dibattiti e gli studi su queste due nuove specie, tutt’oggi sotto esame. Il numero dei licantropi nel mondo magico oltre Manica è ben controllato; tra la specie umana e la specie licantropo non ci sono veri e propri rapporti pacifici. Si parla piuttosto di una convivenza alla quale spesso e volentieri alcuni licantropi si adattano, nel tentativo di introdursi in una società che comunque non sentiranno mai come propria*.

» Fisico e caratteristiche

I licantropi si distinguono dagli umani e dalle altre razze per la loro particolare prestanza fisica, giacché nel gene licantropo è insita la caratteristica forza animale delle tre specie di appartenenza. Generalmente i licantropi hanno una temperatura corporea più alta del normale, i loro occhi assumono colorazioni più intense dopo il contagio e la pupilla, nel caso specifico degli esemplari pantera, tende a mutare essa stessa assumendo la particolare forma affusolata. I sensi dei licantropi sono animali, e dunque sensibilmente superiori a quelli umani. La vista risulta sviluppata al punto da poter permettere ai licantropi di vedere anche di notte, ed udito ed olfatto coprono una distanza massiccia. Ispirano una naturale deferenza, nonostante tendano a non far valere la loro autorità con gli estranei alla loro razza, sia negli esseri umani che negli animali, coi quali condividono un'esclusiva affinità. Sono particolarmente longevi grazie alla loro innata capacità di rigenerazione, ma non sono immortali; si stima che in media il licantropo possa vivere fino ad un massimo di duecento anni prima di perire per cause naturali. Il loro morso è contagioso solamente sotto luna piena, anche se lo è in qualsiasi forma essi si trovino. La maledizione si trasmette non tanto con il morso in sé, quanto con la saliva, che è la portatrice del gene infetto. Casi di trasmissione sono stati riscontrati anche in seguito al passaggio di flussi sanguigni, di conseguenza, per evitare casi di contagio indesiderato, il San Mungo vanta un reparto a sé per i licantropi.

» Indole & Affettività

L'indole Lycan è particolarmente vicina a quella dell'animale in cui si trasforma, in qualsiasi caso conserva un certo tratto più accentuatamente animalesco ed istintivo, spesso i Lycan sono impulsivi e grossolani nelle loro valutazioni, non incontrerete mai un Lycan che sia un freddo calcolatore o uno snob schizzinoso. La vitalità e la decisione di cui sono investiti si manifesta in ogni sfera della vita quotidiana, rendendoli particolarmente "vistosi", sono inoltre particolarmente orgogliosi. Nel rapporto di coppia e più in generale nell'ambito della sessualità il maschio è decisamente dominante, indipendentemente dalla razza della partner. L'omosessualità (maschile e femminile) non è mai vista di buon occhio all'interno del branco mannarico, in quanto vissuta -in particolar modo quella maschile- come una debolezza dell'individuo che lo relegherebbe ad una condizione di "anello debole" del gruppo, va inoltre incontro all'impossibilità di procreare e la crescita del branco è sempre prioritaria.

» Mutazione

Il processo di mutazione durante il plenilunio è obbligatorio per tutti i licantropi più giovani, opzionale per i licantropi invece che hanno maturato una maggiore conoscenza e confidenza con le proprie capacità. Durante le prime lune è inutile e controproducente cercare di ostacolare la mutazione in quanto l'esperienza è l'unico veicolo di conoscenza e controllo sulla maledizione. Durante il periodo di plenilunio, anche di giorno, il licantropo più giovane è iper attivo, molto più suscettibile e difficilmente riesce a controllare il modo di relazionarsi con gli altri; al contrario, in fase di luna calante si ravvisa una fiacchezza fisica diffusa ed un senso di svagatezza generale. Il licantropo più anziano non è più animato dal bisogno fisico di trasformarsi per sfogare la Bestia, avendo ottenuto con essa una completa comunione. La specie di mutazione differisce da licantropo a licantropo in base al "genitore" ed è permanente. In ogni caso, indipendentemente dalla specie del licantropo, durante la luna piena le sembianze animali risultano essere più grandi del normale (a seconda, un lupo/una pantera/un orso particolarmente grandi). Non è possibile in alcun modo controllare i propri istinti a meno che non si sia assunta la pozione antilupo nella settimana antecedente alla luna piena. L'antilupo è una pozione di recente invenzione, ed è efficace su qualsiasi tipo di licantropo, permettendo di mantenere una lucidità utile anche a mantiene intatti i ricordi delle notti passate in forma animale. Persino i licantropi più anziani sono sottoposti per legge all'assunzione della pozione.


» Il branco

Il branco* è la famiglia del licantropo, il nucleo nel quale cresce, la sua comunità. Ci sono diversi branchi sparsi per il mondo, e ce ne sono dei principali per ogni regione e nazione; tutti gli altri branchi sono da ritenersi satelliti anche se non meno importanti. È necessario comprendere che per i licantropi è naturale cercare l'aggregazione ma non è obbligatorio: alla base del branco non sta la necessità di un gruppo, bensì la fiducia nel gruppo. I branchi di conseguenza vengono a formarsi solo in presenza di licantropi che di comune accordo decidono di aggregarsi e la decisione di unirsi ad un branco oppure no rimane in mano ad ogni singolo licantropo, a seconda dunque del suo carattere ed alla sua predisposizione alla collaborazione. Ogni nuovo branco deve essere presentato a quello che è considerato l'alpha per eccellenza, cioè il licantropo più forte della zona d'appartenenza. Ogni branco, solitamente, oltre ad avere un maschio alpha, ha anche una femmina beta - la compagna dell'alpha. Raramente le femmine possono diventare alpha di un branco, ma possono condurlo in assenza del loro compagno. Per quanto riguarda i licantropi pantera ed orso il discorso non sempre sussiste, in quanto a differenza dei lupi queste due specie non sentono molto l'aggregazione. È importante precisare, inoltre, che succederà raramente che pantere od orsi si aggreghino con un branco di lupi: ogni caso verrà dunque valutato con attenzione dalla gestione ma soprattutto sviluppato e seguito in gioco.


» Statistiche

Forma umana:

+ 3 distribuiti tra agilità, costituzione e corpo;

- 2 distribuiti tra mente e tempra.


Forma lupo:

+ 3 su agilità, costituzione e corpo.


Forma pantera:

+ 3 su agilità e corpo;

+ 1 su costituzione.


Forma orso:

+ 4 su costituzione e corpo;

- 2 agilità.


» Rapporti con le altre razze

Mezziveela: rapporto ottimo, c'è una buona sinergia. Gli esseri fatati esercitano un fascino maggiore sui licantropi per via del loro legame con la natura.

Vampiri: il motivo che sta alla base dell'odio verso i vampiri è semplice: in quanto creature non morte sono un affronto alla natura, che i licantropi rispettano. Inoltre, i vampiri puzzano di defunto.

Umani: Nei confronti degli esseri umani non c'è una regola precisa, il rapporto si basa sulla singola identità dell'individuo, possono intercorrere buoni quanto cattivi rapporti

» Bonus & Malus

Il legame con l'animalità che ogni licantropo vanta permette a questa specie di poter instaurare una buona empatia con qualsiasi essere vivente, nonché, per quanto riguarda gli animali -o gli animagus in forma animale-, addirittura talvolta arrivare a un vero e proprio dialogo. Nei Lycan più giovani (Lvl I) questo si traduce in una percezione e sommairia e intensa delle emozioni, i Lycan mediamente anziani (Lvl II) potranno comunicare per concetti fondamentali, come ad esempio "Rabbia" "Guerra" "Fame", solo dopo aver raggiunto una certa anzianità (Lvl III) sarà possibile condurre un vero e proprio dialogo mentale.

I Lycan hanno la facoltà di rigenerare le ferite molto più rapidamente rispetto ai tempi di degenza normalmente stabiliti

I licantropi di qualsiasi specie sono molto sensibili all'argento, e di conseguenza qualsiasi danno inferto con questo metallo sul licantropo ha un effetto doppio e soprattutto non può essere rigenerato grazie all'utilizzo del potere specifico; la rigenerazione avverrà in tempi normali ed anzi è sempre consigliato un consulto medico.

Pantere ed orsi saranno naturalmente sottoposti a malus ulteriori rispetto a quelli elencati, in quanto fuori dal loro habitat naturale. Mentre le pantere cercheranno ambienti più caldi dove trasformarsi e tenderanno a "migrare" in vista dell'arrivo della luna; gli orsi tenderanno al contrario a cercare climi anche più aspri ma soprattutto a prediligere la solitudine durante la trasformazione.


» Capacità di Razza

scary gaze

La bestialità Lycan può rivelarsi di fronte alle altre razze attraverso il suo sguardo che può spingere qualsivoglia individuo alla fuga, inducendo nel suo animo un moto di inspiegabile terrore che fa arretrare anche l'animo più indomito e coraggioso. La ricerca di fuga sarà istintiva e necessaria, trasformandosi nella priorità di qualsiasi vittima.

scary gaze lvl I Volontà CD 18

scary gaze lvl II Volontà CD 16

scary gaze lvl III Volontà CD 14

n.b: per occlumanti e vampiri la CD sarà da considerarsi sempre +2, sarà possibile contrastare lo scary gaze con un dado tempra, ma in nessun caso la vittima potrà rendersi conto di aver subito un tentativo di induzione al terrore.


• Vampiri


» Cenni generali

Il termine "vampiro" risale agli inizi del diciottesimo secolo, e venne coniato nei paesi dell'Europa dell'est e nei Balcani dove, a partire da quel periodo, cominciarono a diffondersi leggende babbane riguardo a mitici abomini capaci di sopravvivere solo grazie all'assunzione del sangue di altre creature. In realtà il primo vampiro della storia ha un'origine molto più antica ed i maghi e le streghe ne sono al corrente, nato ancora prima di loro. Alexander era un giovane mago ossessionato dalla sua giovinezza, convinto di poter raggiungere l'immortalità. Le sue ricerche lo portarono in giro per il mondo: nessun luogo era troppo lontano. Fu in uno degli angoli più oscuri che il ragazzo si imbatté in una creatura che non aveva mai visto né di cui aveva mai letto; una creatura il cui corpo era in continuo mutamento. La creatura, mordendolo, lo contagiò, ed inoltre lo uccise. Lo stato di decesso rimase per un'intera notte ed un intero giorno, durante i quali il corpo del ragazzo cominciò a mutare. Alexander miracolosamente si svegliò, ma lo fece tra atroci sofferenze, costretto a spurgare il suo organismo, già arrivato al termine della mutazione: la sua condizione era ormai irreversibile. Si accorse fin da subito di alcuni cambiamenti: non riusciva a sopportare più la luce del sole, non riusciva più ad arrivare al termine di un pasto ed i suoi canini erano cambiati, ingrandendosi, dandogli l'aspetto di un animale. Furono necessari molti anni di studio per arrivare alla comprensione completa del nuovo sé, diventando il primo vampiro mago della storia. Ad oggi è conoscenza comune che i vampiri siano creature oscure, attive principalmente di notte, costrette a nutrirsi di sangue per sopravvivere ed in grado di trasmettere la loro maledizione con quell'insieme di processi che vengono chiamati da essi stessi "Abbraccio". La comunità magica di tutto il mondo ha accolto i vampiri con, se possibile, una diffidenza maggiore rispetto a quella mostrata con i licantropi; per la loro dieta in primis, e per la loro naturale capacità di ammaliare gli altri esseri in secundis. Successivamente agli studi approfonditi condotti sulla specie dei vampiri, è emerso che il loro morso, a differenza di quello dei licantropi, è contagioso in qualsiasi momento; avendo ottenuto un altro motivo per mostrare sospetto nei confronti di queste creature, alcuni dei ruoli all'interno della società magica vengono ad esse formalmente interdetti - vedi il ruolo di Auror. Allo stesso modo, i vampiri hanno da sempre preferito procedere con le loro non-vite distaccandosi il più possibile dagli esseri umani, nei quali, con l'andare avanti della loro esistenza, progressivamente tendono a vedere solo una fonte utile e divertente di nutrimento.


» Fisico e caratteristiche

I vampiri sono una specie tra le più enigmatiche, e per questo tra le più pericolose, di tutto il mondo magico. Solitamente vantano un fisico sottile, ma sono dotati di una forza considerevole - comunque, nettamente inferiore rispetto a quella dei licantropi. Se si trovano ad attaccare fisicamente non è raro vederli utilizzare i loro artigli ed i loro canini, entrambi retrattili. In ogni caso, i loro reali punti di forza sono piuttosto psicologici e mentali: voce ed occhi, due strumenti che il vampiro spesso e volentieri utilizza a proprio favore. La prima, solitamente, dopo l'Abbraccio si fa più profonda e soave, sensuale; i secondi diventano a dir poco magnetici, affascinanti. Esteriormente, in definitiva, come i fatati sono dotati di una bellezza e di un carisma che spicca nella folla; per questo raramente, per quanto sia utile provarci, passano inosservati. Anche interiormente il loro organismo non ha nulla dell'umano: gli organi cambiano durante un dolorosissimo processo successivo al morso in sé, per adattarsi a quella che poi sarà la dieta della creatura, quella cioè a base di sangue. Ne consegue che qualsiasi tentativo di assumere del cibo da parte del vampiro porterà inevitabilmente all'espulsione - talvolta dolorosa - senza alcun risultato per il nutrimento dell'organismo. In qualità di non-morti, i vampiri non hanno bisogno di ossigeno, non sono sensibili al freddo e non hanno battito cardiaco; più semplicemente possono, con la dovuta concentrazione, far convogliare il sangue assimilato nelle zone utili. Inoltre, a differenza dei licantropi, queste creature sono immortali. I vampiri più giovani hanno necessità di nutrirsi almeno una volta al giorno, non solo per adattarsi progressivamente al cambiamento di dieta ma anche e soprattutto per sopperire alle necessità del proprio corpo, che all'inizio è difficile da gestire: una volta diventati vampiri, controllare i numerosi stimoli che la nuova natura porta con sé è decisamente un fattore critico. Si sa che solo i vampiri più anziani riescono a sopportare la luce del sole, grazie all'utilizzo di una delle loro discipline di sangue, in ogni caso è necessario ricordarsi sempre che l'esposizione prolungata al sole porterebbe qualsiasi vampiro a risentire di danni quali la fiacchezza e la debolezza fisica, per passare addirittura ad ustioni impossibili da guarire con la semplice rigenerazione. Così come sono sensibili alla luce del sole, i vampiri sono particolarmente sensibili al fuoco: lo temono. L'unico modo per uccidere un vampiro, dunque, è quello di bruciarlo oppure quello di staccargli la testa.


» Indole & Affettività

La dimensione interiore della razza vampirica è di una profondità tale da giustificare i timori che ruotano attorno ai suoi individui. Un vampiro è un essere non-morto che, come tale, ha subordinato i sentimenti al freddo controllo della mente e a quello dispotico della volontà. si tratta di esseri freddi e calcolatori, non rifiutano i sentimenti, bensì se ne servono -potendoli controllare e simulare- come viatico per il raggiungimento del proprio scopo, sia esso il potere più immenso o semplicemente una lauta cena. In quanto immortale, il vampiro ha una spiccata tendenza all'edonismo e non di rado si concede fughe dalla noia ingenerata da un'esistenza senza fine, in linea con questo aspetto, la razza è particolarmente incline alla promiscuità e alla ricerca di un momentaneo appagamento. Avendo controllato i propri sentimenti, i vampiri difficilmente amano, e MAI nella logica umana del sentimento amoroso: tendono a intessere rapporti con i propri simili basati su stima, possesso e dipendenza, un esempio tipico è quello del rapporto tra un vampiro creato ed il proprio sire dal quale è "emotivamente" dipendente.


» Frenesia e torpore

La Frenesia è uno stato emozionale privo di controllo nel quale il vampiro rischia di cadere ogni qual volta si trova ad essere gravemente ferito nel bel mezzo di un combattimento. Si tratta dunque di un meccanismo di auto difesa, che spinge il non-morto a cercare ciecamente una fonte di nutrimento capace di soddisfare il suo fabbisogno, necessario a poter ristorare la sua condizione fisica normale. Un vampiro in Frenesia non controlla il proprio istinto, non si cura più di vivere o morire, il suo unico scopo è quello di nutrirsi. Almeno una volta nella propria non-vita ogni non-morto ha rischiato la, o è caduto in, Frenesia, motivo per il quale è d'uopo per ogni vampiro master addestrare la propria discendenza. Capita raramente che un vampiro cada in Frenesia anche per la vicinanza con il fuoco. In ogni caso, per contrastare la Frenesia, è necessario un lancio del dado Volontà (per le ferite in combattimento cd 17, per la vicinanza con il fuoco cd 10).

Il Torpore è uno stato fisico che può venire indotto o scelto dal vampiro, in ogni caso viene solitamente chiamato come "Sonno". Il Torpore indotto è utilizzato come punizione dal Consiglio dei vampiri su quei fratelli che abbiano commesso una qualche infrazione nei confronti della propria comunità. Dal momento che i vampiri tendono ad avere una molto bassa considerazione degli umani, non c'è mai stato un caso in cui un vampiro sia stato punito in seguito ad un crimine commesso nei confronti della legge umana. Lo stato di Torpore indotto si raggiunge piantando un paletto nel cuore del vampiro, impedendogli così di utilizzare il muscolo per distribuire il sangue all'interno del corpo. Il Torpore scelto, differentemente, è quello stato al quale il vampiro si abbandona quando decide di "prendersi una pausa". È uno stato cui solo i vampiri più anziani possono accedere in quanto solo loro possono raggiungere uno stadio di controllo che gli permetta di non cadere in Frenesia in assenza di sangue. Scegliere il Torpore richiede la consapevolezza di rischiare di non potersi mai più svegliare: i vampiri non hanno bisogno di dormire, ma quando cadono nel sonno profondo del Torpore, il loro corpo va in stand-by e deperisce, solo l'assunzione di nuovo sangue fresco può risvegliare il vampiro.


» Società

La società vampirica è di stampo piramidale e in parte ricalca la società di corte tipica delle corti signorili del passato, nelle quali, il potere ruotava attorno al nome del signore e della sua famiglia. La società è -appunto- strutturata in clan famigliari e l'antichità del cognome garantisce maggiore o minore prestigio sociale, ponendo la famiglia più antica ad arbitro dei costumi e delle regole della convivenza interna e con le altre razze. I vincoli di rispetto dell'anzianità vampirica sono tali da prescindere persino la volontà del vampiro stesso. I Vampiri non riconoscono l'autorità ministeriale, ma vi si conformano -almeno in apparenza-. Tra le famiglie possono sorgere delle rivalità, talora delle vere e proprie faide, che in genere -condotte con magistrale discrezione- restano tuttavia nascoste agli occhi delle altre razze. Essere ammessi al cospetto della società vampirica reale, venire a conoscenza delle sue dinamiche interne è molto difficile, poichè difficilmente un vampiro ne aprirà i segreti a qualcuno che non condivida la sua medesima sorte.


» Statistiche

+ 3 su agilità, volontà e testa

- 3 su corpo, tempra e costituzione.


» Rapporti con le altre razze

Mezziveela: costituiscono per i Vampiri una vera e propria distrazione, in linea con l'edonismo di cui sopra, vi si intrecciano generalmente legami frivoli e privi di aspettativa.


Lycan: il motivo che sta alla base dell'odio verso i Lycan è semplice: i Lycan sono il predatore naturale del vampiro e inoltre puzzano di cane bagnato.


Umani: Come i veela possono essere una fonte di svago e distrazione, ma soprattutto, sono una fonte di nutrimento. Talora, alcuni umani che si siano dimostrati particolarmente leali e dotati, potrebbero essere ammessi alla società vampirica, quali protetti del vampiro. Ancor più raramente potrebbero diventarlo.


» Bonus & Malus

La volontà fortissima di qualsiasi vampiro, gli permette di essere particolarmente carismatico e persuasivo nei confronti delle altre razze (eccetto i Lycan che -per natura- non si fideranno).

I Vampiri sono particolarmente sensibili al calore e alla luce e un' esposizione alla luce solare prolungata o particolarmente intensa lì indebolirà sensibilmente con conseguente affaticamento e perdita di lucidità che si svanirà solo dopo l'assunzione di sangue, quand'anche fosse appena stato assunto sarà necessaria una dose aggiuntiva rispetto alla norma (una volta ogni due settimane).

I Puer (vampiri di nuova o recente formazione) hanno un minore controllo sulla sete e una minor capacità di autodisciplinarsi. Ciò si traduce in una maggior spinta impulsiva alla caccia e maggior facilità di caduta in frenesia.


» Capacità di Razza

Enslaved Gaze

Diretta conseguenza delle capacità persuasive del Vampiro è la sua abilità di imporre un giogo mentale alla vittima che la costringa ad assecondare la volontà del vampiro a patto che l'ordine impartito non si scontri con il normale istinto di sopravvivenza proprio di qualsiasi creatura. (non sarà quindi in alcun modo possibile imporre il suicidio o dell'autolesionismo a nessuno).

Enslaved Gaze Lvl I Volontà CD 18

Enslaved Gaze Lvl II Volontà CD 16

Enslaved Gaze Lvl III Volontà CD 14

n.b: per occlumanti e mannari la CD sarà da considerarsi sempre +2, sarà possibile contrastare l'enslaved gaze con un dado tempra, ma in nessun caso la vittima potrà rendersi conto di aver subito un tentativo di asservimento. In caso in cui l'asservimento vada a buon fine, ad effetti svaniti si potranno accusare stordimento e smarrimento, oltre all'incapacità di ricostruire gli eventi che hanno portato la vittima dove si trova, che verranno automaticamente estromessi dalla mente della vittima, salvo preciso ordine del vampiro di ricordarli.



• MezziVeela


» Cenni generali

I Mezziveela sono propriamente degli ibridi nati dall'unione di un o una Veela, essere fatato di straordinaria bellezza e un/una umano/a. Se la pratica, in passato, riscontrava una certa diffusione, nel corso del tardo medioevo, molte Veela vennero ingiustamente messe al rogo dall'inquisizione babbana, con la colpa di essere troppo belle e indurre in tentazione essendo chiaramente uno strumento mandato dal demonio per allontanare gli uomini dalla fede. Da allora, la società Veela prese le distanze da quella umana e scoraggiò le unioni tra i membri delle due comunità distinte, fino a farle quasi scomparire. I pochi che si avventurarono per quella via andarono incontro al severo giudizio sociale di una comunità ormai richiusa su sè stessa che, solo negli ultimi anni, sta provando a riaprirsi, dati i recenti sviluppi sul piano sociale della vita magica. Ad oggi nella società magica si contano un discreto numero di mezziveela, il cui gene ibrido si trasmette secondo linea recessiva e manifesta alla nascita del/della neonato/a, nel primo pianto, decisamente molto più melodioso e musicale di quello di qualsiasi altra razza. I Mezziveela sono la razza maggiormente integrata all'interno della comunità magica con la quale vivono a stretto contatto condividendone le abitudini di vita e i comportamenti, non è raro tuttavia che vi sia una maggior intesa tra ibridi che non con gli umani.


» Fisico e caratteristiche

Fisicamente i mezzivela conservano in parte la bellezza eterea propria della loro ascenenza veelica. Generalmente di pelle chiara, talora i capelli possono prendere una curiosa sfumatura biondo-argentea propria solo della loro razza. Sono in ogni caso dotati di una grazia naturale quasi angelica e mai volgare.


» Indole & Affettività

Dalla personalità piuttosto frivola e vanitosa, i mezziveela vivono nel costante bisogno di sentirsi amati, apprezzati e idolatrati, motivo per cui si circondano -molto spesso- di tutti quanti coloro che sono disposti ad assecondare la loro vanità a prescindere dalla loro sincerità. Fondamentalmente ingenui nel loro essere vanesii, sono estremamente raggirabili a patto che si tocchino le corde giuste. I rapporti più profondi, in genere, nascono tra membri della loro stessa razza e non si tratta necessariamente del rapporto di coppia, l'amore per i Mezziveela ha l'aspetto di una favola e raramente raggiunge profondità di sentimenti, ben più appagato dal luccichio che una storia frivola garantisce. Possono potenzialmente legarsi a tutte le razze e non rifuggono l'omosessualità.


» Bellezza e Amore per la Natura

Gli appartenenti alla razza sono investiti di una particolare bellezza che, dovunque egli si trovi, viene percepita e notata. Non è in alcun modo possibile rimanervi indifferenti, motivo per cui difficilmente i mezziveela riescono a nascondere la loro natura, oltre al fatto che ne sono così fieri da - spesso - sbandierarla.

Essendo esseri fatati, si tovano particolarmente a loro agio a contatto con la natura, in spazi aperti e incontaminati. Se dovessero privarsene per molto tempo ne soffrirebbero molto con risultati vari che spaziano dalla malinconia alle vere e proprie crisi isteriche.


» Società

Si tratta della società maggiormente integrata a quella umana tanto che perfino le Veela pure vivono a contatto con gli esseri umani e ricoprono ruoli di grande impatto mediatico (come essere le mascotte della nazionale di quidditch bulgara). Mezzivela conducono una vita perfettamente umana, riconoscendo l'autorità ministeriale e accompagnandosi alle altre razze senza evidenti motivi di scontro. Molto spesso ricoprono ruoli vicini all'ambito artistico che mette in risalto il loro buon gusto e la loro naturale inclinazione alla bellezza. Cercano di frequentare ambienti raffinati o comunque di mettersi in risalto -quasi in vetrina- per farsi ammirare, tentazione a cui non riescono a resistere. Difficilmente un mezzovela sceglierà di stare dietro le quinte a teatro, se può - e può - guadagnarsi i fiori e gli applausi


» Statistiche

+3 Tempra, Volontà, Costituzione, Agilità

-3 Testa, Corpo


» Rapporti con le altre razze

Lycan: la vicinanza al mondo naturale crea con i mannari una buona sinergia e comunione d'intenti, c'è molto rispetto tra le due razze.


Umani: Integrati nella società umana i mezzivela tendono a stringere facilmente rapporti con gli esseri umani i quali restano facilmente affascinati dalla loro bellezza, offrendo ai mezzivela una continua fonte di nutrimento per il loro ego.


Vampiri: se la natura spingerebbe i mezzivela ad evitare il contatto con i vampiri, il vampiro esercita comunque sui mezzivela un fascino sensibile. Sono inoltre facilmente raggirabili e spesso finiscono per prestarsi ai capricci dei non-morti.


» Bonus & Malus

La personalità dei mezzivela è molto fragile, motivo per cui se non si sentono apprezzati cadono molto facilmente in depressione.

La loro tendenza all'essere perfezionisti non ha quasi mai un fondamento profondo ed interiore di crescita ma il semplice fine di essere ammirati e invidiati dagli altri. Eccettua solo l'attaccamento alla natura, per la quale riescono a mettere in campo una forza interiore non indifferente.


» Capacità di Razza

Enchanter gaze

Il fascino esercitato dai Mezziveela può indurre quanti li circondano ad uno stadio di infatuazione momentanea che renderà la vittima inebetita e non più padrona di sè, avvolta da una sensazione di felicità imperante ed ingiustificata, e tesa ad assecondare i capricci del suo oggetto del desiderio.

Enchanter gaze Lvl I Volontà CD 18

Enchanter gaze Lvl II Volontà CD 16

Enchanter gaze Lvl III Volontà CD 14

n.b: per occlumanti e vampiri la CD sarà da considerarsi sempre +2, sarà possibile contrastare l'enchanter gaze con un dado tempra, ma in nessun caso la vittima potrà rendersi conto di aver subito un tentativo di seduzione.



Sulle Abilità

Nel mondo dei maghi è possibile sviluppare diversi tipi di abilità speciali che consentono di avere delle capacità ulteriori rispetto alla media magica,si tratta in genere di magia molto avanzata, spesso supportata da una naturale inclinazione o un talento innato a cui non sempre può sopperire l'apprendimento. Essere investito delle seguenti abilità quindi richiederà -per tutte- un iter preciso sia ON GAME che OFF GAME. Innanzitutto prima di proporsi per il possesso di un'abilità (così come per famiglia e razza) vi è richiesta una settimana di gioco attivo all'interno della land, in seguito alla quale potrete fare domanda ed eventualmente sostenere il provino di accesso (questo non vale per legilimanzia e occlumanzia che rimangono accessibili a partire dal V anno)

-Per Iter ON GAME è inteso un ciclo di lezioni e/o attività finalizzate all'apprendimento e/o controllo dell'abilità i cui termini e dettagli saranno stabiliti di volta in volta a seconda dell'abilità

-Per Iter OFF GAME è inteso il superamento di un provino condotto da un membro dello staff, che valuti chi richiede l'abilità nella sua capacità di roling della stessa. Superare il provino permette di accedere all'Iter ON GAME e ai vari gradini della sua crescita.

N.B: qualora si verificassero episodi di utilizzo improprio e/o scorretto delle abilità al fine di creare Metagaming o Powerplaying, o prolungata inattività del personaggio -dal momento che il numero di possessori delle abilità risulta essere chiuso e controllato- lo staff si riserva il diritto di revocarne la possibilità di utilizzo.


~Il Novero delle Abilità~

Di seguito un elenco che possa fornire un panorama generico delle varie abilità che saranno trattate nel dettaglio nell'apposita sezione interna alla land di gioco.

Animagia:

L'Animagia è l'abilità -innata o appresa- di trasformarsi in un animale. Differisce dalla trasfigurazione superiore in quanto la trasformazione avviene senza l'ausilio della bacchetta magica ed è costantemente indirizzata verso il medesimo risultato: un animagus si trasforma sempre nello stesso animale, il quale, conserva nei suoi tratti somatici dei particolari propri del mago nella sua forma umana. L'animagus può, inoltre, mantenere la forma animale per anni una volta che ha raggiunto la completa padronanza della propria abilità. In forma animale il mago conserva le proprie capacità intellettive, ma guadagna le capacità tipiche dell'animale, maggiore agilità o forza, capacità di volare, o trattenere a lungo il respiro. Le funzioni anatomiche e fisiologiche saranno quelle proprie dell'animale.


Legilimanzia:

E' l'abilità di entrare nella mente degli altri e indagarne pensieri e ricordi come si indaga un libro aperto. Definita anche "Lettura della Mente" I cultori della materia, conosciuti come legilimens, rigettano la semplificazione in quanto imprecisa: è noto infatti che un legilimens di grande abilità può, non solo interpretare, ma anche intervenire nella mente altrui inducendo pensieri, paure e desideri una volta compresi quali siano i tasti più sensibili nella mente dell'individuo studiato. Il Legilimens, nel momento in cui invade la mente altrui può essere investito dalle emozioni più potenti collegate al ricordo o pensiero che osserva e subirle; la percezione di queste emozioni è sempre poco chiara e burrascosa, nonchè fuorviante in termini di concentrazione e osservazione del pensiero/ricordo. Più un ricordo è tranquillo -e quindi meno caratterizzato da emozioni potenti- più sarà semplice interpretarlo. L'uso della Legilimanzia è strettamente controllato dagli organi ministeriali e se non "autorizzato" è perseguibile legalmente data l'enormità delle sue potenzialità che possono rendere la materia molto pericolosa. Chi subisce legilimanzia si trova a inseguire il percorso del legilimante tra i propri pensieri, come se lo osservasse in diretta, e quindi benchè -se inesperto- potrebbe non riconoscere la pratica, tuttavia percepirebbe l'inorganicità del flusso di pensieri ad esso associata. Un "attacco legilimens" -pertanto- è sempre riconoscibile, anche se non identificabile.


Metamorphomagia:

E' l'abilità di cambiare le sembianze del proprio corpo, pazialmente o totalmente, secondo il proprio desiderio. La Metamorphomagia è un dono innato e non può in alcun modo essere appreso. Generalmente le sue prime manifestazioni sono accidentali, legate a particolari stress fisici o emotivi che inducono l'energia magica del Metamorphomagus a liberarsi in una forma di mutazione incontrollata. Generalmente le manifestazioni più evidenti di questa abilità innata avvengono durante l'adolescenza, periodo in cui l'universo emotivo di ognuno di noi diventa progressivamente più complesso e pregnante. Con l'apprendimento e la crescita le manifestazioni spontanee vanno lentamente scomparendo di paripasso con la crescita dell'autocontrollo del mago. La Metamorphomagia ha diverse applicazioni in campo magico e permette, potenzialmente, di prendere l'aspetto di chiunque, motivo per cui è -come l'Animagia- registrata e strettamente controllata dal Ministero della Magia.


Occlumanzia:

E' l'abilità di salvaguardare la propria mente mantenendovi un controllo quasi totale che possa schermare i pensieri e proteggerla da intrusioni di qualsivoglia natura, siano essi prodotto di Legilimanzia o semplici incantesimi che agiscano sulla mente dell'individuo; questi ultimi potranno essere persino deviati o simulati, senza che tuttavia i pensieri originari dell'occlumante e il suo controllo sulla propria mente venga minimamente scalfito. Un Occlumante che abbia raggiunto la piena padronanza della sua capacità può resistere persino agli attacchi delle maledizioni senza perdono. Va da sè che si tratti di un livello di magia estremamente avanzato e in pochi siano a considerarsi cultori della materia, molto spesso sottovalutata.


Rettilofonia:

E' un dono innato, tradizionalmente ritenuto un marchio di presagi oscuri. Non raramente, maghi che hanno militato ed esplorato la magia nera, Maghi Oscuri,furono investiti di questa abilità, primo tra tutti Salazar Slytherin, e il suo erede: Lord Voldemort. Se la rettilofonia sia realmente il seme della magia oscura è difficile da stabilire, ma in sè stessa è la semplice abilità di comunicare con i rettili ed in particolare i serpenti. Non può essere appresa, ne insegnata, soltanto esercitata. Il rettilofono, infatti, instaura con l'animale una sorta di simbiosi e senza che neppure se ne renda conto, riesce a comprenderlo e a comunicare con lui nella sua lingua. Si manifesta, generalmente, in maniera accidentale e solo con un costante allenamento e il rafforzarsi delle capacità empatiche del mago con il mondo dei rettili può arrivare ad essere esercitata volontariamente.


Veggenza:

E' l'abilità di Vedere nelle trame del destino che -continuamente- si manifestano nel mondo ma che solo quanti sono dotati della "vista" riescono a cogliere ed interpretare. Essere veggenti è un fardello pesante, si tratta di un'abilità ricettiva ed estremamente spossante, che solo con tempo, tempra e dedizione può arrivare ad essere governata. Comprendere le visioni è spesso molto difficile in quanto non sono quasi mai chiare ed evidenti, più spesso simboliche, va da sè inoltre che la visione del futuro è sempre molto sfuggente in quanto, essendo in divenire, può costantemente cambiare.I Veggenti tendono a nascondersi dalla società o quantomeno a nascondere il loro dono che resta manifesto solo a quanti di altri ne sono investiti, come una percezione d'aura affine che renda i due veggenti tacitamente complici nel loro destino comune.


~Extra~

Magia Nera:

Non si tratta di una vera e propria abilità specifica ma consente di avere accesso a quella branca di magia oscura che non è possibile apprendere a scuola Trattare la magia nera significa in qualche modo esserci entrati in contatto, sia per via simpatizzante che avversaria, motivo per cui gli incantesimi di magia oscura -data anche la loro portata- saranno accessibili solo a chi avrà dimostrato comprovato buon gioco e a solo mezzo gioco, quindi dovranno necessariamente essere appresi ON GAME.

-Maledizioni senza perdono

-Maledizione di Antonin Dolohov

-Artis Temporus

-Ardemonio

-Creazione di un Horcrux

-Creazione di Inferi


Duelli e Incantesimi

L'elenco incantesimi, suddivisi per materia, sono nella biblioteca interna alla land, accessibile una volta iscritti.


Dinamiche di combattimento

Ogni cast si compie tramite una sola azione:

- Azione di concentrazione, con annesso tentativo di casting

- Lancio del cast con sistema automatico immediatamente dopo l'azione

Ex:

Ingrid si concentra e tenta di castare Tarantallegra
Ingrid utilizza Tarantallegra dado volonta: dado 9 + volonta 3 cd 13 risultato 12. Incanto non riuscito
Josephine si concentra e tenta di castare Incarceramus
Josephine utilizza Incarceramus dado testa: dado 16 + testa 3 cd 14 risultato 19. Incanto riuscito
Ingrid può provare a schivare l'incantesimo o subirlo con tutte le conseguenze del caso. Se prova a schivarlo lancerà un dado Agilità prima dell'azione ed a seconda del risultato subirà o schiverà e di conseguenza avrà possibilità di contrattacco.


Per quanto riguarda i duelli ufficiali in competizione sportiva -e solo e soltanto i duelli ufficiali- al fine di rendere più rapido e dinamico lo svolgersi del duello, una volta che uno dei due duellanti avrà colpito l'avversario per tre volte verrà dichiarato vincitore del duello.

N.b: Le occasioni di duello ufficiale sono segnalate e presiedute da un master, in assenza di segnalazione, valgono le regole generiche dello scontro.


Matrimoni e nascite

» Matrimoni

I matrimoni, nella land, sono regolati al pari della recente legge inglese che permette di congiungere in matrimonio civile e, di conseguenza, legale anche le coppie gay. Il rito, essendo comunque una comunità magica, può variare dal solito e semplice babbano ad un mix sino ad inventarsi riti "magici" tipo: antichi cerimoniali celtici e quello che la fantasia potrà partorire, previa richiesta ad un admin, tanto per non eccedere insomma.


» Gravidanze

Si precisa per chi volesse affrontare, coerentemente con l'età ed il bg del proprio personaggio, una gravidanza, è richiesto il benestare della gestione che valuterà la presenza ed il gioco dei richiedenti.

Coerenza di gioco impone che su ADH esistano donne gravide, gestazioni e nascite e via dicendo.. Di seguito, qualche informazione a quanti desiderassero portare avanti questo tipo di gioco. Si rende necessaria tuttavia una premessa: il gioco di una gravidanza è un gioco impegnativo che richiede un certo tipo di accortezze come staff ci aspettiamo che una donna gravida non scali montagne e non salvi il mondo sui tacchi a spillo, bensì che la giocatrice (o il giocatore) che sta dietro il pg sia disposta/o a giocare in maniera coerente la gestazione (crisi di nervi, voglie improvvise, nausee, difficoltà di movimento, impossibilità di bere fumare etc etc per la salute del nascituro, periodiche visite di controllo etc etc)

» Fair Play e precisazioni etiche

La gravidanza deve essere giocata in accordo con tutti i player coinvolti nel concepimento del nascituro, sia che ON GAME sia una gravidanza desiderata sia che non lo sia, questo perché non è corretto dal punto di vista OFF GAME imporre ad un altro giocatore il nostro gioco, motivo per cui i due giocatori dovranno essere sempre d'accordo sulla scelta di gioco a prescindere dal comportamento dei loro personaggi poi in gioco. Inoltre, Il gioco di una gravidanza (e più in generale di sindromi, malanni e precarietà di salute psichica e/o fisica) è un tipo di gioco delicato che espone -per amor di realismo- a tematiche altrettanto difficili quali il concepimento (nelle sue infinite varianti) , l'aborto spontaneo, indotto o medico, la legittimità del nascituro, il dolore, la perdita, la morte e via dicendo. Lo Staff di ADH non pone il veto su qualsivoglia situazione di gioco, non desiderando limitare la creatività della sua utenza, ma si rimette al buonsenso di tutti perché abbiano il tatto e la delicatezza che tematiche simili richiedono nell'essere trattate, soprattutto laddove non conosciamo il trascorso reale di chi gioca con noi e cosa potrebbe urtare la sua sensibilità. Lo staff di ADH -in quanto garante dello spirito ludico e di divertimento di questa land di gioco per tutta l'utenza- si riserva la possibilità di intervenire con misure correttive, finanche arrivando ad interrompere la linea di gioco sviluppata, qualora si rivelasse priva di quel buonsenso e tatto che vi è stato gentilmente richiesto in questa sede e il suddetto tipo di gioco fosse considerato fonte di disturbo.


» Razze e Incroci

Esistendo su ADH diverse razze si viene a creare una rosa di possibilità riguardo l'incrocio delle stesse che verrà di seguito catalogata per rispondere a tutte le necessità del caso, i possibili incroci sono i seguenti.

Lycan + Lycan = Lycan

Lycan + Umano = Lycan, Umano

Lycan + Mezzi Veela = Lycan, MezzoVeela

MezzoVeela + MezzoVeela = MezzoVeela

MezzoVeela + Umano = MezzoVeela, Umano

Gli umani nati da queste unioni saranno da considerarsi -chiaramente- mezzosangue, indipendentemente dalla purezza del sangue del genitore umano. La scelta della razza del nascituro è a discrezione dei genitori, ma deve necessariamente rientrare entro questi schemi. Alla razza Vampiro è impedito di procreare, trattandosi di una razza non viva, la creazione di altri vampiri avviene solo tramite abbraccio

La Gravidanza dovrà necessariamente essere dichiarata da uno dei Medici del San Mungo per essere considerata effettiva ed inserita nelle note del fato della madre gestante, con temporaneo cambio di stats. Nel momento in cui verrà decretato lo stato interessante, comunicando la scelta della razza del nascituro verrà stabilito il periodo di gestazione che è differente a seconda della razza

Umano > On Game 9 mesi (in off 4 settimane)

MezzoVela > On Game 7 mesi (in off 2 settimane)

Mannaro > On Game 11 mesi (in off 5 settimane)

Una volta stabilita la razza del futuro nascituro, sarà possibile programmare il parto e le visite di controllo, (almeno due). Il Parto verrà gestito dai medici preposti del San Mungo ed in seguito alla giocata di nascita il pargolo inizierà ad esistere come PNG fin quando non avrà superato la prima infanzia (e non si sarà trovato qualcuno a cui affidare il gioco del bambino.) In quanto PNG sarà comunque inserito in eventuali alberi genealogici di famiglie illustri o meno e la sua esistenza riconosciuta da tutti quanti i giocanti (accettato o meno). Quando il nuovo nato passerà dallo stato di PNG a quello di PG mosso da un giocatore fisico, si troverà automaticamente ad avere undici anni di età così che gli sia possibile integrarsi nelle trame di gioco di ADH dalle quali sarebbe escluso avendo un'età inferiore.

quello di PG mosso da un giocatore fisico, si troverà automaticamente ad avere undici anni di età così che gli sia possibile integrarsi nelle trame di gioco di ADH dalle quali sarebbe escluso avendo un'età inferiore.

Morti

Si specifica che nella land non esiste la Resurgo! Per cui nel momento in cui si decide di voler far morire il proprio pg si è consapevoli che il medesimo sarà cancellato, si perderanno i diritti acquisiti, i vari status (ammesso ce ne siano), cognome, razza, abilità.

Si può decidere di far dipartire il proprio pg per diversi motivi che verranno comunicati alla gestione e con cui ci si metterà d'accordo per decidere il come, sfruttando, dove sia possibile, anche tematiche di gioco ecc... Ovviamente il player che decide di far morire il proprio pg ha la facoltà di crearne uno nuovo, può anche creare un parente del defunto giocato sino a quel momento come png


Nota bene

Ogni pg, soprattutto quelli che fanno parte di corporazioni particolari e che sono sottoposti a rischio di vita in gioco, potrebbero morire in una quest senza che ci sia un accordo preventivo, come scritto in precedenza. Abbiamo deciso di non dare l' immunità totale ai personaggi per questioni di coerenza al gioco e logica dello stesso. Siamo in un mondo magico dove ogni giorno si scontrano bene e male e sarebbe davvero sciocco far schiantare la propria creatura per spacconate o avere comportamenti eccessivi con la scusa: tanto non muore e non gli succede nulla. Una decisione simile è stata presa per rendere più accattivante il gioco stesso, per non far sì che si dia nulla per scontato e che non si creino PP che si gettano in un branco di lycan, tra le braccia lde primo vampiro senza senso con l'aria di quello che può affrontare il mondo o, peggio, che vadano a sfidare direttamente un mangiamorte senza avere cognizione delle maledizioni senza perdono. Naturalmente ogni azione, comportamento e situazione "pericolosa" per ogni pg, sarà supervisionata dallo staff onde evitare spiacevoli situazioni. Speriamo davvero che una simile innovazione possa motivare e rendere migliori le scelte future di ogni player/pg che ha scelto di giocare nella nostra Land.